ES KAsi UN blog

Blog de Unkasoft, donde hablamos de programación de juegos para móviles, advergaming, marketing móvil, la industria de los videojuegos, metodologías ágiles y todos aquellos temas que nos preocupan en nuestro día a día

31 diciembre 2008

Buenas practicas en marketing móvil para proteger al consumidor

Hoy cerramos el año y antes de que comamos las uvas, hoy recibimos un documento de la MMA (Mobile Marketing Assosiation): Consumers Best Practices. Documento que ha recibido actualizaciones de varios temas, entre ellos los siguientes:

La idea de estas buenas prácticas es realizar un marketing móvil protegiendo al consumidor. Lo podéis descargar en aquí.

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26 junio 2008

Mobile Advertising - Mobile 2.0


Ha sido un evento duro, pero más que interesante. Ayer mi socio Jaime, presento a la perfección la idea de advergaming a un público entre los que vi unas 6 operadoras móviles.

Sigo pensando que este tipo de contenido va a ser un pilar dentro del marketing móvil. También veo que las operadoras van considerando que el tarifa plana es algo que esta aquí, ya.

Además tuve la opción de conversar un rato –y ver como ganaba Alemania- con Leif Fågelstedt, COO de BLYK. Apuntaros esa marca que ya esta desembarcando en España, como veis una operadora móvil en la que no hay que pagar ; )

Va a ser una revolución de verdad

Según Informa telecom la inversión en Marketing móvil en el mundo es (billones de dólares):

Las previsiones del año han estado presentes todo el evento. Que si vemos una borrasca ahora, que después del verano viene un frente caliente, pero que después chubascos. Y seguro que el 4 de enero de 2009… llueve. En fin.

Para colmo he visto errores en presentaciones basados en erratas en la prensa, con lo que difunden aun un mensaje más erróneo. Por ejemplo, 2010 se invertirá en mobile marketing móvil, 250 billones de dólares –basado en algo de la gsma-. Ehhhi!, Jaime prepara unos ferraris que las ventas se van a multiplicar por x250.

También la gente sigue confundiendo que hace GSMA y que hace la MMA (Mobile Marketing Association), la MMA es una organización sin ánimo de lucro con el fin de formar y definir sobre buenas prácticas. NO es una entidad de estandarización.

Un dato que veo importante para que se replanteen valores, la gente usa 10 veces más los servicios móviles si tienen un iPhone. No porque es iPhone, sino porque es fácil, aviso a navegantes.

Ahora llega el momento de volver a Madrid –me pierdo el partido con Rusia, a ver si lo ponen en los altavoces del avión-. Toca preparar el Mobile 2.0. Empresas que presentan proyectos: (tienes los link a cada uno en http://mobile20.eu/)

PRE SERIES A companies

kooaba (Switzerland) - Mobile Image Search
Mobiluck (France) - Mobile Location-based IM, Chat and Social Networking
Secufone (Netherlands) - Mobility and Safety
Unkasoft (Spain) - Mobile Advergaming
ViiF (Germany) - Mobile Entertainment Community

POST SERIES A companies

Futurlink (Spain) - Proximity Marketing
Nimbuzz (Netherlands) - Mobile IM and Text Message Service
Mippin (UK) - Mobilizing the Web
Palringo (UK) - Vocal Instant Messaging
Taptu (UK) - Mobile Social Search

Early-Stage companies

Es bueno empezar a ver empresas españolas en el listado.

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05 marzo 2008

Los niños suspenden porque no juegan suficiente con la consola


Cada día vemos noticias sobre el efecto de los videojuegos, un día nos dicen que por culpa de los mismos, la gente pierde la cabeza y mata a sus compañeros del instituto. Y un par de días después que gracias a los mismos, los niños españoles que usan videoconsolas tienen una vista de lince y que les permite sacar mejores notas.

Este último dato lo da un estudio del Centro de Optometría Internacional, 25% de los niños españoles de entre 10 y 12 años navega por Internet regularmente, y el 76% de los adolescentes posee una videoconsola. Un diario reflejaba los resultados del estudio: “los videojuegos ayudan a mejorar la atención visual. Así, gracias a ellos se estimulan habilidades como la percepción visual, la visión periférica, la memoria visual, la coordinación o la motilidad ocular. También contribuyen a disminuir el tiempo de reacción, mejoran la comunicación cuando se juega en grupo, familiarizan a los niños con el uso de equipos informáticos y enseñan a resolver problemas técnicos. Son habilidades visuales y de coordinación que necesitamos para situaciones tan cotidianas como estudiar, conducir, trabajar, leer o hacer deporte.”

Y si asociamos que el 34% de los casos de fracaso escolar tiene su origen en problemas visuales, ya se llega a la conclusión de que los niños no suspenden porque juegan a la videoconsola. Pura ley de transitividad.

Creo que seguiremos viendo cualquier estudio que concluya algo insólito seguirá siendo noticia.

Pues bueno, creo que falta un poco de sentido común, los niños no aprueban jugando a la consola, por mucha visión periférica que ganen. Ni se les va la cabeza y se vuelven asesinos.

Mas aun, si el 76% de los adolescentes tienen una consola, más que en el pasado, ¿Por qué empeoran los datos de la educación?

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23 agosto 2007

Muerto de gripe aviar en WOW

Día a día el riesgo a pandemias crece, el aumento de los viajes a sitios con mayor riesgo de infección, incluso el bioterrorismo, nos acecha. No creo que muera nadie de gripe aviar en WOW, pero quien sabe si llegará el día.

En el mundo científico se han realizado miles de modelos para analizar la propagación de enfermedades epidémicas.

Los científicos estuvieron simulando el brote del agente H5N1 del virus de la gripe aviar usando modelos informatizados. Los modelos simulaban a comunidad asiática suroriental con una población de 500.000. La simulación modela las estrategias diferentes de la infección, que pueden ayudar a contener la transmisión del virus. Las estrategias consisten en la vacunación de grupos específicos, administrando las drogas antivirus, limitando recorrido y otros métodos. Todo ello requirió una buena inversión de los fondos médicos. Pero como se puede modelar el comportamiento de cualquier ser vivo, las decisiones que se toman cada segundo. Tal vez la respuesta inicial fuera apoyarse en la Inteligencia Artificial.

Se ha publicado recientemente un artículo en el diario El Mundo, en el cual se discuten las aplicaciones científicas de los juegos en red que ven como mundos virtuales.

Inicialmente en Whyville de Second Life, se produce una enfermedad epidémica. A la mayoría de sus habitantes les brotan pústulas, tienen una fuerte tos. Como en cualquier ciudad los medios tratan de informar de la enfermedad realizando recomendaciones médicas.

La verdad que no hay mejor simulador, que una persona tomando su propia decisión y sin duda es más económico. Investigadores de la Universidad de California utilizan toda eso información para crear modelos de comportamiento ante enfermedades.

WOW (World Of Warcraft) tampoco se salva de las enfermedades, con sus millones de habitantes era un objetivo muy tentador.

El articulo de la revista 'Science' comenta, "puede ser mejor para análisis estadísticos que examinen sistemas económicos y redes sociales [como la cooperación entre las personas], porque de modo natural genera un vasto tesoro de datos diversos y estandarizados sobre este tipo de interacciones".

Un estudio, realizado por el equipo de Eric Lofgren y Nina Fefferman comenta como un “error” de programación apareció al introducirse una nueva actualización del programa con nuevas áreas para que pudieran acceder los jugadores. En dicha área encuentras a Hakkar ”dios de la sangre”, que tras caer muerto, su sangre contagiará tu vida. Algunos sucumbirán al contagiarse pero otros se verán cerca de la muerte. Como en la vida real, se plantea poner cerco a la enfermedad y no se respeta.

Bizzad Entertaiment establece Hakkar en cuarentena. ¿Se puede parar? No, no se respeta la cuarentena, un jugador transmite la enfermedad a una mascota virtual. Esta mascota es abandonada entonces en la capital del desierto, Ogrimmar, la enfermedad se propaga a velocidad sin precedentes.

Seguro que habrá personas que dirán, es una idea sensacional! No tiene ningún punto débil.

"[Second Life] está especialmente bien diseñada para montar experimentos formales en psicología social o ciencias cognitivas, porque el investigador puede construir una instalación comparable a un laboratorio del mundo real y reclutar sujetos de investigación", comenta William Sims Bainbridge, de la Fundación Nacional de Ciencia (NSF) de EEUU –seguro que no es un jugador asiduo-.

Pero, que pasa con la reacción de un jugador que ha invertido todo su tiempo –incluso dinero- en crear su personaje virtual, ¿Creará nuevamente todo de cero para ayudar a la ciencia? Personalmente tengo mis dudas. Tal vez, sea como la vida real, si alguien te va a infectar

Explican que 8,3 millones de internautas se han creado su avatar en Second Life, y que están realizando todo tipo de actividades cotidianas, comprando, creando inmobiliarias e interactuando con otros personajes.

No obstante, encontramos un reportaje de la revista de nuevas tecnologías Wired: "Planeta vacío". Revela que el 85% de los avatares creados en Second Life han sido abandonados.

Los datos son claros, un millón de usuarios jugaron en el último mes, si accedemos ahora en el sitio no veremos más de 40.000 usuarios conectados. El comportamiento humano es curioso, entramos vemos y lo dejamos. ¿Cómo de fiable es para un modelo para prevenir pandemias? Es difícil de responder.

También los expertos aplauden "la heterogeneidad de los mundos virtuales”, bueno pues al pabellón patrocinado por Coca-Cola sólo acuden 27 avatares diarios, Sexy Beach tiene 133.000 visitantes. Imagino que estamos más necesitados de Sexy Beach que de Coca-Cola, pero creo que mucha gente en Second Life libera lo que lleva en su yo mas profundo. En Second Life tu personaje puede ser joven, alto, atlético pero la vida real puede ser distinto, ¿Quién sabe?
Con WOW lo tengo más claro, en la vida real nadie es un Elfo de la Noche.

Como dicen "los mundos virtuales están creando un contexto muy nuevo en el que la gente joven se socializa en grupos con reglas, aprende destrezas intelectuales y expresa su individualidad.", pero un mundo virtual es eso… un mundo virtual. Tal vez no sea el mejor experimento el de infectar ‘virtualmente’, tal vez necesitemos considerar otras variables.

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24 mayo 2007

No aprendemos …Educational gaming


Parece que no aprendemos, hace algún tiempo, una pequeña empresa española como somos nosotros intentamos presentar ideas acerca de cómo los videojuegos pueden favorecer el aprendizaje. Fehacientemente, instituciones gubernamentales y empresas que están ya trabajando en el sector de la enseñanza nos dijeron que no lo veían adecuado. Peor aun si aprovechábamos un aparato al alcance de cualquiera, como es el móvil.

Una vez más llega un gran estudio internacional de videojuegos, decide hacer lo mismo, en este caso EA con la Universidad de Alcalá de Henares. El proyecto denominado “Aprende y juega con EA”, ha obtenido unos resultados optimistas, los niños han logrado entender mejor el lenguaje de los sonidos y las imágenes. Al mismo tiempo ha favorecido claramente la relación entre los padres e hijos.

Me pregunto, ¿Qué podemos hacer para convencer a la industria española de las empresas que tienen? No estamos en Redwood City pero en Salamanca sabemos hacerlo igual o mejor.

Os animo a que conozcáis la experiencia de EA, la cual la considero sobresaliente y que abre camino a los que no pudimos. http://www.aprendeyjuegaconea.net/uah/htm/experiencias.htm

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