ES KAsi UN blog

Blog de Unkasoft, donde hablamos de programación de juegos para móviles, advergaming, marketing móvil, la industria de los videojuegos, metodologías ágiles y todos aquellos temas que nos preocupan en nuestro día a día

30 agosto 2008

Escalabilidad


Ayer en una reunión/evaluación técnica sobre nuestra plataforma de inyección publicitaria, la persona que nos estaba evaluando nos comentaba que parte del problema que ven otras empresas sobre nuestra solución, es su falta de escalabilidad. La verdad es que no entendí claramente lo que me comentaba hasta que pensé, "Dios mio !, la gente cree que hacemos la inyección de la publicidad manualmente !". Finalmente, la reunión termino bien y las cosas se aclararon con una explicación y alguna demostración, pero me ha quedado un mal sabor de boca con esta cuestión que voy a intentar remediar comenzando desde nuestro blog.

Lo primero es aclarar algunos conceptos. Unkasoft ha desarrollado una plataforma que permite a cualquier persona, técnica o no técnica, modificar el contenido y la ejecución de una aplicación móvil, sea videojuego o cualquier otro tipo de aplicación, independientemente del desarrollador que lo hizo. Esto quiere decir que permitimos preconfigurar los cambios que van a realizarse en una aplicación móvil antes de que llegue al usuario o durante la ejecución de la aplicación. Esto permite que una aplicación llegue al usuario con cambios dependiendo de su perfil, del contexto de la aplicación y de por ejemplo una campaña publicitaria. Hemos llamado a nuestra plataforma Advergaming On The Fly.




Un ejemplo mejor que nada: Una agencia de publicidad decide lanzar una campaña sobre un nuevo refresco para deportistas. En la plataforma de Unkasoft se ha seleccionado un juego de contexto deportivo para dicha campaña y se ha configurado que sus contenidos gráficos cambien para introducir un "product placement" del producto de la campaña. También se ha decidido que si quien descarga el juego es una mujer o un hombre, el juego cambie de una manera y u otra (perfil - segmentación). Esto se configura una única vez por parte de una agencia de publicidad con una herramienta web. A partir de este momento, todas las descargas de ese juego en el contexto de la campaña (localización + perfil) serán intervenidas durante la descarga de la aplicación para que cada juego quede personalizado al usuario que la solicita. La personalización se puede realizar tanto en tiempo de descarga como en tiempo de ejecución de la aplicación para ir actualizando la campaña si se necesita.
Todo esto es automático y se escala con hardware. A más descargas, más nodos en el cluster de servidores para dar el servicio adecuado a los usuarios. Lo que nosotros NO hacemos es abrir una aplicación de un tercero en nuestro equipo de desarrollo y manualmente configurar los cambios. No hackeamos las aplicaciones a mano. Eso es inmantenible y sería de crecimiento lineal en coste por proyectos en paralelo.

Tampoco hacemos magia, tenemos una arquitectura que nos permite hacer cambios dentro de las aplicaciones móviles con más o menos potencia, pero la solución es muy efectiva e inteligente desde nuestro punto de vista. No creo que haya nada parecido en el mercado por ahora, las soluciones de SDK son primitivas a su lado y las de WRAPPER se quedan cortas en funcionalidad y capacidad. En su vertiente más simple, se puede presentar un splash de arranque de la aplicación (pre-role) y otro de fin de ejecución antes de que se cierre (post-rol) sin ninguna configuración. Se pone el catálogo de aplicaciones/juegos conectado con un AdServer y se en cada descarga se van metiendo los anuncios en el arranque y fin del la aplicación/juego. Esto está contextualizado y se trabajan con AdServers comerciales con JumpTap, Screentonic, Nokia Ad Server, etc. Esto es lo que podemos considerar como lo más fácil y menos complejo para los desarrolladores de plataformas de inyección publicitaria. Pero también es insuficiente porque no puedes hacer un product placement o interactuar con el usuario con grandes tiempos de exposición.

Nosotros ofrecemos esto y más, damos un paso más amplio y dejamos una herramienta web a cualquier persona que quiera introducir cambios en las aplicaciones móviles. Cambios que determinarán la interactividad y la exposición a los usuarios. Y no deja de estar conectado con los AdServer. Un distribuidor de juegos puede decidir que área o zona, de los juegos que distribuye, puedan recibir publicidad desde un AdServer, con qué contexto y para qué perfiles. No necesita molestar al desarrollador (modo SDK) y puede ir más allá del inicio (pre-role) y fin (post-role) (modo WRAPPER). El futuro NO se llama SDK o WRAPPER, sino ON THE FLY, que permite in-game, product placement e interstitials.

21 agosto 2008

Videojuegos, cultura ¿ si o no?

Tras unas breves vacaciones, estamos de vuelta, que duro se hace. En el Gamelab 2008 se reclamó que los videojuegos se consideraran oficialmente cultura. El ministerio español de cultura apoya al teatro, a la música, al cine y audiovisuales, porque no los videojuegos.

Para crear un videojuego es necesario aunar todas las artes, guiones como en el cine o el teatro, música, artes gráficas… y lo supera permitiendo la interacción. En el cine o el teatro, no suele haber interacción del espectador, en los juegos no tenemos espectadores, sino jugadores. Con lo que un guionista de un juego no piensa en una audiencia a la espera, sino que encontrará un público que puede cambiar la historia, abriendo millones de caminos.

Todo ello hace que nuestra industria se merezca una carpeta ‘videojuegos’ dentro del ministerio. Si la producción de un largometraje necesita la ayuda del ministerio, la producción de un videojuego, mucho más.

La noticia que llega desde Alemania es que allí se ha logrado que la federación de desarrolladores de videojuegos alemana (GAME), sea miembro del Consejo de Cultura de Alemania.

Sin duda, Alemania, ha dado un gran paso para que en los años venideros estén en los primeros puestos de un sector que cada día aumenta los números de facturación.

Cultura, SI.

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05 agosto 2008

Somos noticia olímpica


Pues parece que a la gente le gusta esto de las olimpiadas, después de sacar el juego y ver que está teniendo una buena acogida en RTVE, gracias a los múltiples pases diarios, y esperando tener aun mejores resultados cuando empiecen las olimpiadas, varios medios de comunicación locales y nacionales empiezan a hacerse eco del juego, el cual espero sea el éxito del verano. AL menos por el buen camino va.

Podeis ver la noticia en Elmundo

Os recuerdo que el juego está ya a la venta, mandando un SMS con la palabra ESTADIO al 5352 (3 SMS de 1,5€ +traf. de datos) y que espero que esté a la altura de vuestras espectativas.

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01 agosto 2008

¿Quién quiere una PSP de Páginas Amarillas? nuevo advergame


'Páginas Amarillas' y 'Pelochos' son los primeros juegos gratuitos para jóvenes que lanza el portal de Páginas Amarillas.

Los juegos pueden descargarse gratuitamente enviando un SMS al 7188 con el texto “juego PA” o “juego pelochos”, navegando en el móvil a través de la dirección movil.yell.es, o a través de http://nt.paginasamarillas.es/juegos.

Y por si esto fuera poco, los mejores se llevarán una PSP a casa, el regalo ideal para que tu pareja te odie : ) . PaginasAmarillas.es sorteará una PSP entre los veinte primeros de la clasificación y otra entre todos los que se registren. Lo único que tienes que lograr es ser de los mejores y enviar la puntuación al finalizar la partida.

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