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Blog de Unkasoft, donde hablamos de programación de juegos para móviles, advergaming, marketing móvil, la industria de los videojuegos, metodologías ágiles y todos aquellos temas que nos preocupan en nuestro día a día

02 octubre 2006

Educational gaming, Diversión y educación móvil.

Por estás fechas ya estará publicado nuestro primer juego educativo, seguro que no será el último teniendo en cuenta el auge de este mercado y el gran futuro que le espera. Si yo tuviera que apostar por algún tipo de juego para móviles, éste estaría en mi lista sin dudar -con todo el respeto a juegos casuales, mentales, sociales y para adultos-.
Nuestra apuesta en esta ocasión ha sido por Los Lunnis!!, y esperamos que los niños no paren de aprender con las lecciones de Lucho, Lupita y compañía.

Desarrollo del juego
La idea es basarse en una producción con un juego por cada protagonista de los Lunnis: Lucho, Lupita, Lucila y Lublu. Esta variedad permite alejar la rutina de ver siempre al mismo personaje. Cada juego está compuesto por 3 minijuegos, ¿os imagináis desarrollar esto para 250 terminales? Uff con la jungla actual que tenemos en J2ME… Digo actual por concederle un voto de esperanza a estándares como OMA, pero la verdad es que soy muy escéptico al respecto de éstos en los móviles viendo el panorama actual -llevan años hablando de ello y seguimos igual-.
Estimar en tiempo y recursos este proyecto asusta inicialmente, pues bien, la realidad es que se pudo realizar en menos de 3 semanas con 2 programadores, un diseñador y un grafista. ¿Cómo se hizo esto? La respuesta es sencilla SCRUM y Battlewizard!!.
Como el juego estaba compuesto por minijuegos decidimos dividir el proyecto en proyectos completamente independientes. Cada uno tendría su parte de diseño, desarrollo, validación, etc.. Era importante que cuando empezáramos un juego el anterior estuviera completamente terminado.

En la imagen podemos ver que para avanzar en el proyecto necesitábamos que todos los pasos se hubieran cumplido. La gran ventaja que nos proporcionó Battlewizard es que solo pensamos en un código.


Es curioso no teníamos intención de utilizar SCRUM, pero al final algunas de sus prácticas nos fueron de gran utilidad. Por ejemplo hicimos una lista de funcionalidades del juego (Backlog) basándonos en el guión del juego, también hicimos iteraciones cuyo resultado era un minijuego completamente funcional (sprint). Usando la pizarra que se ve en la imagen a modo de Sprint Backlog, y por supuesto los ya mencionados compromiso y trabajo en equipo.

Las claves para el éxito del proyecto:
1. Proyecto enfocado al contenido educacional
2. Planificación
3. Diseño
4. Trabajo en equipo.
5. Compromiso
6. Y por supuesto Battlewizard.

Ahora esperamos que el mercado reciba con buena opinión nuestra apuesta por el Juego Educacional y sigamos trabajando en esta línea.

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Comentarios:

Te has adelantado a EA por un poco http://www.gamespress.com/release.asp?c=t%0C%CBo%BD%01%B6j7%C7l%AD%D3
 


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