ES KAsi UN blog

Blog de Unkasoft, donde hablamos de programación de juegos para móviles, advergaming, marketing móvil, la industria de los videojuegos, metodologías ágiles y todos aquellos temas que nos preocupan en nuestro día a día

30 abril 2007

¿Nuestro blog mejora o empeora?


Como cualquier buen lunes tienes la cabeza repleta de dudas transcendentales. El mundo esta lleno de mediciones que nos dicen si una cosa es cada día mejor o peor. Gozamos del Page Rank para la Web, tenemos CMM para la ingeniería de software pero ¿Cómo podemos medir si nuestro blog es mejor o peor que hace un año? Sospecho que alguien dirá que dependerá de la calidad del contenido, otros irán a algo más esencial como es número de visitas,…¿Tal vez el número de comentarios?

Hoy ojeando un blog he visto como su escritor reivindicaba desconsolado comentarios a lo que escribía. Confieso que en algún momento también me he sentido tentado de decir, ¿por qué la gente no tiene nada que decir? Que levante la mano el que siente que escribe en el blog para si mismo :)

Así que si tengo que decidirme por número de visitas o número de comentarios, me quedo con estos segundos. Hemos vegetado mucho tiempo en el WEB donde no había opción a replica y es lo que sublevó los blogs.

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29 abril 2007

Llega la dieta a la consola


Es el título de un artículo que me ha llamado la atención en el número de Abril de Actualidad Económica. Hablan del concepto de “exergaming” y según un estudio los usuarios de consolas como Wii consumen el doble de calorías que otros jugadores (Clínica Mayo de Rochester, Minnesota). Como cualquier análisis tiene su contrario, que es de la Universidad Estatal de San Francisco que dice que una consola no sustituye el ejercicio físico que requerimos. ¿Qué decir a esto? Creo que deberían seguir con los consejos, aprender a conducir un avión en la consola no sustituye a tener que dar clases, ó jugar en SIMS no sustituye a la vida real. Ó mas aun Brain Training no sustituye el tener que ir a clase –aunque con la logse tengo mis dudas-.

Sinceramente, la idea de hacer ejercicio con un videojuego no es nueva y ya se remonta a 1989, con el Power Pad o con el señor Patrick Ferrer. ¿Por qué ha revolucionado el mercado ahora? La respuesta es sin duda la campaña de marketing en la que, algo considerado un periférico, ahora es el eje principal –además de mucho millones en medios publicitarios-. La siguiente guerra Sony vs Nintendo será la conquista del mundo on-line.

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26 abril 2007

Ramas en subversion

Cuando se va a implementar una nueva caracterísitca en Unkasoft Platform, bueno, cualquier software en realidad, corres el peligro de esa nueva característica deje el software inestable o peor, sin nisiquiera compilar.

Para evitar que la inclusión de algo nuevo impida a los demás continuar su desarrollo usamos el mecanismo de ramas que aporta subversion. Básicamente el sistema se basa en hacer una "copia" del código actual y llevarlo a un presente paralelo en el que si haces cambios no afectan al código principal (también llamado trunk). Una vez se ha terminado de modificar el código en ese "universo paralelo" hay que volver a la realidad, esto es, mezclar los cambios de la rama con trunk.



Dicho esto ya se pueden enumerar varias pegas:
1.- si tardas mucho en mezclar una rama al final el mezclado con trunk es un infierno
2.- se hace difícil de gestionar y de mantener, sobretodo si no tienes "acoplado" subversion con el tracker de ramas.

En un principio planteamos usar este sistema para cualquier bug o mejora que tuvieramos que implementar, sin embargo los dos puntos anteriores nos echaron hacia atrás, dejándo solo la creación de ramas para cambios que pudiesen desestabilizar el sistema. Es lo que denominan "The Branch-When-Needed system".

El sistema usado tiene sus ventajas:
- aisla un cambio de otros, con lo cual si dejas el código a la mitad no afecta a nadie
- se pueden probar las caracterísitcas por separado con la ventaja de si salen bugs se pueden corregir sobre la misma rama sin llegar a la principal

y sus pegas:
- es un infierno hacer merge de ramas antiguas. Hemos puesto como límite de vida de una rama una semana para evitarnos males mayores.
- con los renombrados, copias y demás se hace un poco lioso (aún más) el proceso de mezcla.
- es difícil de mantener si no hay alguien que controle las ramas activas, aunque sean pocas. Durante una semana se puede olvidar actualizar el tracker y al cabo de un tiempo no sabes si mezclaste o no.

Por ahora nos vamos acostumbrando al proceso, estamos buscando el mejor sistema para que las mezclas no sean tan traumáticas y para automatizar algunos procesos como por ejemplo la creación de ramas, la numeración de las ramas para QA, etc, etc (siempre hay algo que automatizar). Menos mal que está ant de por medio, aunque muchas veces se echa de menos la potencia de python :(. La teoría es buena pero la práctica no lo es tanto.

¿y tú? ¿te vas por las ramas o prefieres tener los pies sobre trunk?

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24 abril 2007

Mobile Moday - Bango y MMA


Un lunes más, se ha celebrado el Mobile Monday Madrid. En este caso el tema era “Descubrir como hacer dinero en Internet Móvil”. La asistencia ha sido bastante buena, empiezo a notar que siempre estamos los mismos amigos. He logrado hacer nuevos contactos gracias a la MMA (estoy encantado con la labor que esta realizando la asociación, en especial con Isabel Castro)

Sé que desde hace tiempo Javier Cañestro, Business Development Manager de Bango, tenía ganas de enviar el mensaje: se puede hacer dinero en el Internet Móvil. Los analistas de Júpiter Research no comparten la opinión y ven el futuro en el 2011, además de seguir valorando los ringtones como el contenido más importante. No daremos muchas pistas a nuestros competidores pero detrás de los ringtones hay un mundo de oportunidades reales generando dinero, como por ejemplo, el advergaming móvil.

Roberto Fernández. Consejero Delegado de Aztive Mobile Solutions, ha reflejado las similitudes entre la historia de Internet en PC y la que puede vivir el móvil. No sé si estará o no en lo cierto, yo tengo la esperanza de que no tropecemos dos veces en la misma piedra, aunque sé que el hombre es el único que lo hace. En todo caso intuyo que si repetimos el camino lo haremos a mucha más velocidad, por eso vuelvo a decir como, Javier, que el mercado esta ahí y que nos debemos mover ágilmente.

Solo felicitar a Bango, Aztive et all, por animarse a mover el evento. Y como dije en el anterior post, hay un Océano Azul para todos los que vemos más allá.

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20 abril 2007

Océano Azul - Océano Rojo


Hace poco leí en un blog sobre la guerra entre la industria de la publicidad clásica (TV, radio, prensa…) y el advergaming.

Sé me vino a la cabeza la ardua tarea que tienen cientos de personas que trabajan en agencias de medios y de publicidad, al intentar conseguir que los anunciantes apuesten por ellos. ¿Qué esta pasando?

Simplemente están en un océano rojo, un espacio muy pequeño en el que hay una alta competencia. Sólo hay una regla la de sobrevivir que es marcada por la competencia. En ese océano se encuentran las grandes compañías despedazando a los pequeños peces que intentan aparecer.

En el último First Tuesday que estuve una compañía me comentaba de lo fuertes que iban a estar con sus inversiones en China e India. Sin olvidarnos, las luchas encarnizadas por conseguir marcas, conseguir los mejores puestos en los portales de las operadoras, solo hay sangre.

También una gran agencia de publicidad, en un evento de anunciantes, comentaba la inversión realizada en una campaña para un target que encaja perfectamente con el receptor de marketing móvil. Pregunté sobre porque no se usó ese medio, la respuesta es porque no están seguros de que va a funcionar, han preferido seguir en el océano rojo.

¿Qué hacer? No sé lo que hará el resto, nosotros, dejar de competir con nuestros competidores, mas allá de ese océano rojo hay un océano azul.

Desde hace tiempo se conoce esta idea de mercado escrita por los profesores W. Chan Kim y Renée Mauborgne. En ese océano azul podemos encontrar muchas oportunidades, especialmente porque los grandes peces tienen miedo a salir fuera del entorno que conocen.

Una nueva idea, el advergaming, es ese océano azul que hemos hallado, no solo dentro del mundo de los juegos móviles, también para el universo de la publicidad. Un día el océano del advergaming también será rojo, somos conscientes de ello, así que nunca dejaremos de navegar por el mundo de la innovación.

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10 abril 2007

Advergaming crece sin parar

El mercado del advergaming sigue creciendo y los números no dejan de mejorar, se comenta de crecimientos del 23%. Cosa que corroboramos desde aquí de forma empírica. Seguro que si preguntamos al resto de expertos que conocemos, Omepet o Exelweiss, también confirmarían el interés despertado en el mercado.

Repasando el artículo de eMarketer creo que los propulsores de esta idea son:

· Crecimiento de la confianza de los anunciantes en que es una herramienta viable. Esa confianza se va ganando al ver que salen proyectos al mercado y que reciben una buena aceptación.

· Incorporación de la mujer al mundo del videojuego, así como el incremento de la edad de los jugadores.

· Incremento día a día de la conexión para juegos online, lo que permite juegos multijugador o publicitarios.

· El modelo de negocio basado en advergaming probado satisfactoriamente. Cosa que hemos ratificado con los últimos anunciantes que nos han utilizado, los primeros pagaron un poco el llegar un poco adelantados.

Las previsiones de crecimiento del negocio las podéis ver en la imagen publicada:


No obstante, el acto reflejo tras publicaciones así, es que todo el mundo quiere entrar haciendo lo que sea. Imagino que en 8 meses veremos algunos disgustos, gente quemada de que se hagan cosas de cualquier forma. Sin olvidar que India ó China hagan advergames de forma masiva.

El único consejo, que daría igualmente alguien del mundo de la publicidad, es: devaluar la calidad de la publicidad de su empresa es devaluar su empresa… no invierta dinero en devaluar lo que mas quiere.

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05 abril 2007

Advergaming para niños… no te dejes engañar


Poco a poco nos adentramos en el mundo del advergaming, como cualquier medio audiovisual, tiene un gran impacto en mucha gente. Positivo si se usa de forma correcta.

Una de las preguntas iniciales al anunciante en los proyectos es acerca del sector de edad objetivo. Reincidentemente el rango es de 15 a 30 –quitando el gracioso que te dice todas las edades-. Es por todos, conocido que la edad de entrada en las nuevas tecnologías cae día a día y, por tanto, quedando de lleno el rango infantil.

La televisión y prensa disponen de unas restricciones bastante formales, sobre todo en temas como alcohol o tabaco. Nuestra industria y en concreto los juegos móviles publicitarios, no creo que se encuentre en una posición muy regulada.

En especial cuando el consumidor del producto anunciado es infantil, hay que tener especial protección. Cuando el que recibe la publicidad es un niño, este se encuentra más indefenso por la oscuridad del producto audiovisual y de las leyes que lo regulan. Sin olvidar los derechos a salvaguardar: a la información, a la seguridad y a la privacidad, incluso, a sus intereses económicos

Ya constan algunas normas para la publicidad dirigida a menores, y el advergaming como herramienta de publicidad se debería ver afectada por ellas. Una recopilación significativa a tener siempre en mente es:

Esto quiere decir que el advergaming, o el uso de juegos como herramienta de transmisión de mensajes son maléficos, ¿no?. Nada más lejos de la realidad, puede servir para explicar como llevar una buena alimentación o estimular la responsabilidad social.

Va a ser una dura batalla, cuando nadie usa ni siquiera sistema PEGI (Pan European Game Information ) en los juegos móviles… pero vamos a por ello.

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04 abril 2007

Test unitarios en grupos de trabajo

No es la primera vez que en este blog se habla de test unitarios y seguramente esta no será la última, pero en este caso voy a dejar un poco al lado la teoría y hablaré de la práctica, del uso diario que se le puede dar a los test unitarios y que tratamos de aplicar en Unkasoft.

Una de los desarrollos actuales de Unkasoft es Unkasoft Platform, una herramienta para atajar el problema de la fragmentación en el mundo de los móviles y que permite, de una forma cómoda, crear todos los contenidos para desarrollar un juego en una amplia gama de móviles. Aunque estemos acostumbrados a ver multitud de herramientas gráficas para todo (grabar un CD con Nero, crear imágenes con photoshop), muchas veces es difícil darse cuenta de la complejidad que hay por debajo.

En el desarrollo de Unkasoft Platform trabajamos un grupo de personas, cada cual hace y deshace parte del código, corrige bugs, incluye nuevas características, pero es imposible que en un proyecto con cierta complejidad, como es UP, una sola persona esté al tanto de todos los posibles efectos colaterales del cambio de una clase o un método. Por ello la existencia de unos test unitarios impide (bueno, hace más difícil :) que un error cometido en una parte de código se propague a las demás. Si alguien hace un cambio que afecta al código de un miembro del equipo (que puede ser él mismo) ,cuando pase los test unitarios verá con facilidad que y donde la está liando.

La cosa no termina ahí. Las aplicaciones con un entorno gráfico suelen tener una curiosa inercia hacia el caos. Es habitual ver como el modelo vista controlador se convierte en un modelo de "controlo desde la vista", donde, por ejemplo, se ve como la gestión de los datos se implementa en un callback de un botón o similar. El uso de test unitarios te obliga a tener que separar lo más posible la parte controlador del resto ya que solo de esa forma es posible programarlos.

Como conclusión es fácil ver que "gastar" un poco de tiempo en realizar las pruebas unitarias te puede ahorrar horas de debug corrigiendo problemas que han incluído los demás o peor, tú mismo, o intentando refactorizar código distribuido por callbacks de botones.

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03 abril 2007

Resaca del MobileMonday


Ayer tuve la oportunidad de estar en el MobileMonday, cosa placentera, más aun por la compañía que tuve, Fernando de Anyplay. Echamos de menos a Pere, se encontró todos los vehículos que quedaban en Semana Santa en Barcelona :) . Asimismo pude ver a la gente de eBrain y Bango. Percibo que estamos todos, igual, currando a tope incluso en estos días.

El evento me agrado, me pareció serio y atractivo.

Nicolas Nova (EPFL), facilitó una buena visión de algo que venimos hablando desde hace tiempo, como innovar en los juegos móviles. La búsqueda de nuevas formas de jugar no cesa, por movimiento a lo wii usando la cámara, incluso por soplidos si hace falta para mover un barco.

La creación de juegos basados en localización es otro de los top-ten desde hace tiempo. El problema: estamos perdidos buscando el modelo de negocio. A día de hoy el usuario debe de pagar por localización y, la verdad, no creo que tenga intención salvo que estemos hablando de un juego serio. Location-base Advergaming, ¿quién sabe?

David de Intermon Oxfam, comentó todo lo referente al juego Refugee. La situación en Darfur continua lejos de lo admisible… las vidas en juego son tan reales como nosotros mismos. En este título no hay trucos, no hay combinaciones maravillosas, sólo el deseo de que esta partida no acabe con el habitual “Game Over”.

Lemonquest también estuvo presente en el evento. Siento que esta compañía española va a crecer mucho. Su CEO comenta, tras su reciente adquisición en China, que van a adquirir una compañía en India. La cifra de licencias que piensan adquirir es inmenso y los números que advierten son: producir 8 juegos 3D, 12 Isométricos y 20 en 2D. A este tenor, explican números de descargas, 400.000 descargas en un mes, del título móvilmascota. Hacia tiempo que no escuchaba datos así, seguro que algún asistente se estaba frotando las manos. Personalmente creo que el mercado es mucho más negro y mis datos indican que el volumen de descargas no esta creciendo.

Ydreams. No había escuchado de ellos hasta el evento. Tuve la ocasión de compartir unas palabras con la persona que los representó, Marta Vieira. Explican que están trabajando en la segunda parte del título Undercover, suena a que no debió funcionar mal. Según Ydreams, ahora, es el momento de unirse a juegos basados en localización que te animen a dejar tu sofá y moverte un poco. No hablan de ir a la esquina, un poco más lejos y luchar en plan Street Fighter con fondos en función de donde te encuentres. No estaría mal dar unas ‘pataditas’ con la oficina de fondo.

Sobre la pregunta “¿Dónde está ese mercado de juegos móviles valorado en 8.000 millones USD?” la verdad que no escuché respuesta, pero si alguien la sabe, por favor que nos la envíe por correo (buena recompensa).

Tampoco escuche el secreto acerca de “¿quién se hará cargo del reto de la fragmentación?”… llega los iPODs, gPhones, Blackberries y demás. Lo único que veo, otra vez personalmente, es que los chinos van a tener mucho trabajo.

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