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Blog de Unkasoft, donde hablamos de programación de juegos para móviles, advergaming, marketing móvil, la industria de los videojuegos, metodologías ágiles y todos aquellos temas que nos preocupan en nuestro día a día

20 septiembre 2009

Como conseguir más de 1.000 descargas diarias con advergaming móvil



Muchos clientes de marketing móvil que preguntan acerca de utilizar advergaming móvil en sus campañas, piensan habitualmente en el número de usuarios que recibirán el juego (in-game advertising) o aplicación (in-app advertising) como objetivo de su campaña. Para ellos, cuantas más descargas de contenido, más éxito. Esta afirmación se puede evaluar de muchas maneras, pero desde mi punto de vista es incompleta.
El objetivo de una campaña de marketing móvil usando el canal de juegos y aplicaciones debería medirse por varios factores:





  1. Número de descargas instaladas con éxito vía móvil (no vale ofrecer sólo peticiones de descargas e incluir además las que fueron no móviles)
  2. Un % importante de usuarios que hayan enviado su edad y sexo para poder analizar la campaña y segmentar en el futuro.
  3. El tiempo de exposición a la marca y/o productos de un % de usuarios importante.
  4. El tiempo de interactuación con la marca de un % de usuarios importante.
  5. Top 10 de marcas y modelos de teléfono que participaron en la campaña.
Una vez que en una campaña podemos tomar esos datos con exito, entonces es cuando hay que pensar en el objetivo mínimo de descargas de la campaña por zona elegida.
El primer problema que se suele cometer al ofrecer un videojuego o aplicación gratis a los usuarios es pensar que les estamos dando un regalo promocional. Si participas en mi campaña te regalo un juego y luego ponemos un mecanismo para obligar al usuario a participar, que suele ser totalmente inadecuado. Envía un SMS a ..., Envía un MMS a ..., Rellena este formulario y la encuesta y recibirás un...
Tenemos que pensar desde el punto de vista del usuario. Si quieres información mía o que vea tu marca, producto o anuncio, ¿qué me ofreces a cambio?. No quiero gastarme dinero enviado SMS, MMS, o tiempo rellenando formularios web y wap y sobre todo no quiero darte mi número de teléfono para que me bombardees con sms publicitarios.
El usuario está dispuesto a utilizar una aplicación o videojuego promocional si es gratis, es fácil descargarlo con éxito a su teléfono y está dispuesto a ofrecer sus datos, DE MANERA ANÓNIMA, si no le dedica más de 15 segundos introducirlos y sobre todo si eso le ofrece alguna ventaja más como recibir un premio adicional. Si me permitís usar la palabra "intrusivo", lo que hay que hacer es, NO SER INTRUSIVO y ser capaces de sacar información válida para el anunciante con resultados interesantes. ¿Por qué nos empeñamos en tener una base de datos de los teléfonos de los usuarios? para hacer campañas de push. Personalmente nunca daré mi número de teléfono a cambio de una aplicación o juego casual para el móvil y por eso muchas de las campañas que he visto han dado unos resultados decepcionantes.
Después de varios años en este mercado y analizando las campañas, creo que el verdadero éxito está en utilizar la aplicación o juego como mecanismo de obtención de datos y no sólo como el mero premio final de la campaña.
Volviendo al título de esta entrada, si quieres tener éxito con una campaña que utilice advergaming, in-game advertising o in-app advertising, entonces lo que tienes que hacer es ir a la audiencia y darles directamente la aplicación o el juego y utilizar dicha aplicación o juego para recoger los datos importantes para el anunciante.
Para tener audiencia hacia tu contenido, promociona mediante la compra de impactos en banners en sitios móviles con usuarios y pon el link de ese banner directamente al sistema de descargas de aplicaciones o juegos, que le de al usuario directamente la aplicación o juego para su teléfono móvil. No uses pasos intermedios que no llevan a ninguna parte y cuestan dinero al usuario. Una vez que el usuario tiene el contenido, la aplicación o juego se encargará de recoger los datos como edad y sexo de manera muy rápida y será el usuario el que decida enviarlos o no. No obligues al usuario a abrir conexiones desde las aplicaciones para poder jugar porque perderas exposición de marca e interactuación con los productos y luego, deja que la aplicación o juego recoga la información de tiempo de exposición e interactuación para enviarla al sistema de recogida de datos y no obligues al usuario a enviarlo. Si un advergame está bien hecho, el usuario querrá enviar datos a tus servidores, no te preocupes. Por supuesto no te olvides de tener algún mecanismo de click-through desde la aplicación al sitio móvil de la campaña, a un teléfono de atención al cliente, a una encuesta, etc. Un usuario que ha disfrutado del contenido hace mucho más click-through que uno que no.

Mi experiencia es que cuando le ofrezco a una agencia/anunciante los datos de accesos, descargas móviles exitosas, edad y sexo, tiempo de exposición y tiempo de interactuación y lo hago con la técnica de primero el contenido y luego la recogida de datos, los resultados son increibles.

Sí, tenemos campañas con más de mil descargas diarias, con un éxito de instalación en móviles superior al 85%, con una participación de usuarios, enviando datos de sexo y edad, superior al 20%, con tiempos de exposición de marca superior a los 10 minutos y con tiempos de interactuación con el producto/marca superior a los 5 minutos.

Si tienes intención de utilizar advergaming, in-game advertising, in-app advertising o cualquier derivado, entonces, antes de hacerlo, piensa muy bien sobre "EL JUEGO NO ES UN PREMIO SINO QUE ES EL MEDIO". Intrinsecamente, el juego es un regalo para el usuario, pero para la agencia es el medio o canal publicitario más efectivo que existe en este momento por resultados. Hazlo fácil para el usuario, es una regla de usabilidad. Un único click para ir al contenido sin procesos intermedios o varios pasos. Cada paso intermedio es una barrera.

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