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23 agosto 2007

Muerto de gripe aviar en WOW

Día a día el riesgo a pandemias crece, el aumento de los viajes a sitios con mayor riesgo de infección, incluso el bioterrorismo, nos acecha. No creo que muera nadie de gripe aviar en WOW, pero quien sabe si llegará el día.

En el mundo científico se han realizado miles de modelos para analizar la propagación de enfermedades epidémicas.

Los científicos estuvieron simulando el brote del agente H5N1 del virus de la gripe aviar usando modelos informatizados. Los modelos simulaban a comunidad asiática suroriental con una población de 500.000. La simulación modela las estrategias diferentes de la infección, que pueden ayudar a contener la transmisión del virus. Las estrategias consisten en la vacunación de grupos específicos, administrando las drogas antivirus, limitando recorrido y otros métodos. Todo ello requirió una buena inversión de los fondos médicos. Pero como se puede modelar el comportamiento de cualquier ser vivo, las decisiones que se toman cada segundo. Tal vez la respuesta inicial fuera apoyarse en la Inteligencia Artificial.

Se ha publicado recientemente un artículo en el diario El Mundo, en el cual se discuten las aplicaciones científicas de los juegos en red que ven como mundos virtuales.

Inicialmente en Whyville de Second Life, se produce una enfermedad epidémica. A la mayoría de sus habitantes les brotan pústulas, tienen una fuerte tos. Como en cualquier ciudad los medios tratan de informar de la enfermedad realizando recomendaciones médicas.

La verdad que no hay mejor simulador, que una persona tomando su propia decisión y sin duda es más económico. Investigadores de la Universidad de California utilizan toda eso información para crear modelos de comportamiento ante enfermedades.

WOW (World Of Warcraft) tampoco se salva de las enfermedades, con sus millones de habitantes era un objetivo muy tentador.

El articulo de la revista 'Science' comenta, "puede ser mejor para análisis estadísticos que examinen sistemas económicos y redes sociales [como la cooperación entre las personas], porque de modo natural genera un vasto tesoro de datos diversos y estandarizados sobre este tipo de interacciones".

Un estudio, realizado por el equipo de Eric Lofgren y Nina Fefferman comenta como un “error” de programación apareció al introducirse una nueva actualización del programa con nuevas áreas para que pudieran acceder los jugadores. En dicha área encuentras a Hakkar ”dios de la sangre”, que tras caer muerto, su sangre contagiará tu vida. Algunos sucumbirán al contagiarse pero otros se verán cerca de la muerte. Como en la vida real, se plantea poner cerco a la enfermedad y no se respeta.

Bizzad Entertaiment establece Hakkar en cuarentena. ¿Se puede parar? No, no se respeta la cuarentena, un jugador transmite la enfermedad a una mascota virtual. Esta mascota es abandonada entonces en la capital del desierto, Ogrimmar, la enfermedad se propaga a velocidad sin precedentes.

Seguro que habrá personas que dirán, es una idea sensacional! No tiene ningún punto débil.

"[Second Life] está especialmente bien diseñada para montar experimentos formales en psicología social o ciencias cognitivas, porque el investigador puede construir una instalación comparable a un laboratorio del mundo real y reclutar sujetos de investigación", comenta William Sims Bainbridge, de la Fundación Nacional de Ciencia (NSF) de EEUU –seguro que no es un jugador asiduo-.

Pero, que pasa con la reacción de un jugador que ha invertido todo su tiempo –incluso dinero- en crear su personaje virtual, ¿Creará nuevamente todo de cero para ayudar a la ciencia? Personalmente tengo mis dudas. Tal vez, sea como la vida real, si alguien te va a infectar

Explican que 8,3 millones de internautas se han creado su avatar en Second Life, y que están realizando todo tipo de actividades cotidianas, comprando, creando inmobiliarias e interactuando con otros personajes.

No obstante, encontramos un reportaje de la revista de nuevas tecnologías Wired: "Planeta vacío". Revela que el 85% de los avatares creados en Second Life han sido abandonados.

Los datos son claros, un millón de usuarios jugaron en el último mes, si accedemos ahora en el sitio no veremos más de 40.000 usuarios conectados. El comportamiento humano es curioso, entramos vemos y lo dejamos. ¿Cómo de fiable es para un modelo para prevenir pandemias? Es difícil de responder.

También los expertos aplauden "la heterogeneidad de los mundos virtuales”, bueno pues al pabellón patrocinado por Coca-Cola sólo acuden 27 avatares diarios, Sexy Beach tiene 133.000 visitantes. Imagino que estamos más necesitados de Sexy Beach que de Coca-Cola, pero creo que mucha gente en Second Life libera lo que lleva en su yo mas profundo. En Second Life tu personaje puede ser joven, alto, atlético pero la vida real puede ser distinto, ¿Quién sabe?
Con WOW lo tengo más claro, en la vida real nadie es un Elfo de la Noche.

Como dicen "los mundos virtuales están creando un contexto muy nuevo en el que la gente joven se socializa en grupos con reglas, aprende destrezas intelectuales y expresa su individualidad.", pero un mundo virtual es eso… un mundo virtual. Tal vez no sea el mejor experimento el de infectar ‘virtualmente’, tal vez necesitemos considerar otras variables.

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Comentarios:

Personalmente, dudo mucho que una simulación en un mundo virtual vaya a servir de mucho, porque los resultados serían muy poco realistas (vale, acabo de soltar una obviedad, pero para aclararlo: conozco a MUCHA gente en mundos virtuales que vería una epidemia y diría "Anda, qué guay... vamos hasta allí, a ver qué pasa" (de ahí lo de "poco realista")).
 


A todo esto, no hay que olvidar que las simulaciones están basadas en suposiciones o experiencias previas (recordemos que aunque hayas botado una pelota y salga en una dirección, la siguiente vez no tiene por qué salir en la misma (principalmente por pequeñas variaciones en el lanzamiento que pasan desapercibidas al ojo humano).

Pero los virus (en general) se caracterizan por ser unos bichitos muy puñeteros que hacen lo que les sale de las narices...
 


Estoy de acuerdo David.
Aunque sigo pensando que no es muy realista, hay factores como lo que indicas que un simulador nunca detectaría. El "vamos hasta alli, a ver qué pasa", no creo que lo hiciera.

También imagino que puede haber algún loco de la colina, como en la vida real, que decida infectarse y llevar el virus a otro sitio.

quién sabe...
 


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