ES KAsi UN blog

Blog de Unkasoft, donde hablamos de programación de juegos para móviles, advergaming, marketing móvil, la industria de los videojuegos, metodologías ágiles y todos aquellos temas que nos preocupan en nuestro día a día

29 octubre 2008

MMA announces new mobile advertising guidelines

The Mobile Marketing Association (MMA) (www.mmaglobal.com) today announced the release of an updated version of its global Mobile Advertising Guidelines. The guidelines provide the global formats, guidelines and best practices necessary to implement mobile advertising initiatives in a variety of mobile media channels, including web, messaging, downloadable applications and video. The MMA has published regional ad guidelines since 2005 and globalized the guidelines in April 2008.

Key revisions include:

Updated Multimedia Messaging (MMS):

New Mobile Video and TV guidelines including the following:

The guidelines are designed to encourage the uptake of mobile marketing worldwide by creating a simplified framework for brands and agencies to deliver mobile advertising in a consistent way. Released every 6 months, the guidelines process ensures that the recommendations are continually updated and reflective of global best practices and industry feedback.

The new set of guidelines are the result of ongoing collaboration between MMA member companies and MMA Mobile Advertising Committee members in the Asia Pacific, Europe, Latin America and North America regions and are representative of the entire mobile marketing ecosystem. They have also received industry endorsement from industry associations such as ADMA, BVDW, DMA UK, dotMobi Advisory Group (MAG), IAB UK, Chile and Mexico.

“The continued enhancement of the MMA’s global Mobile Advertising Guidelines ensure that marketers are able to quickly deploy mobile advertising campaigns world-wide in a manner that optimizes screen size and ensures consumer satisfaction. Through our Mobile Advertising Committee, the MMA continues to stay at the forefront of industry leadership for mobile advertising guidelines and education development,” said MMA President Laura Marriott.

The MMA Mobile Advertising Committee member companies include: 4INFO, Inc., AdInfuse, Inc., AT&T Mobility, Buzzd, Google, Golden Gekko Ltd, GoldSpot Media, Greystripe Incorporated, GroupM, JumpTap, Madhouse Inc., MediaFLO USA, Inc., Microsoft (MSN and Windows Live), Millennial Media, Inc., Mobile Posse, MobiTX, Inc., Mobixell Networks (Europe) Ltd, Neustar Inc., News Over Wireless, Nokia Corporation, OpenMarket, Qualcomm, R/GA, Rhythm NewMedia, ScreenTonic, Sensei, Inc. Sharpcards, Smarter Agent, Smaato Inc., State Farm Insurance, Tapioca Mobile, Turkcell Iletisim Hizmetleri A.S., Unkasoft Advergaming, Verizon Wireless, Vodafone Group Services Ltd., Yahoo!

The latest version of the MMA global Mobile Guidelines can be downloaded from www.mmaglobal.com/mobileadvertising.pdf. The MMA has also published a Mobile Advertising Overview white paper (www.mmaglobal.com/mobileadoverview.pdf) as well as an Applications white paper (http://www.mmaglobal.com/mobileapplications.pdf) for educational purposes.

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25 octubre 2008

Unkasoft Eyes U.S. Market (WirelessWeek)


Tuvimos la suerte de conversar esta semana con Monica Alleven ....(continuar leyendo)

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24 octubre 2008

Atrapados en el hielo

Ernest Shackleton escribió la mayor epopeya de la lucha del hombre contra la naturaleza, las mejores lecciones de liderazgo, estrategia, adaptabilidad, entrega y lucha en equipo. En estos tiempos de crisis que corren me ha venido de nuevo a la mente esta expedición, para los que no la conozcáis espero acercaros a ella.

Las numerosas situaciones límite que vivieron durante dos años y la magnífica colección de fotografías hablan por sí solas (Shackleton quería poner a la venta la historia de su expedición y afortunadamente para generaciones venideras se lleva a un fotógrafo, Frank Hurley, en la tripulación)



Comienza así:

El 9 de Agosto de 1914, Sir Ernest Shackleton y una tripulación de 27 hombres partía desde el puerto de Plymouth (Inglaterra) hacia el Atlántico Sur en busca de la última meta en la historia de los exploradores: cruzar la Antártida a pie pasando por el polo sur.

Tras abrirse camino por el helado mar de Weddel y cuando solo quedaban 160km para llegar al punto de partida (Bahía de Vashel), los hielos australes hacen presencia antes de lo esperado y su barco, el Endurance, queda atrapado en un mar de hielo en Enero de 1915. Tripulación y barco quedarán abandonados a su suerte cuando el gobierno inglés (inmerso en las contiendas de la I Guerra Mundial) da la expedición por perdida.


Con el barco anclado en los hielos, Shackelton y sus hombres no tienen otra opción mas que esperar al deshielo y la llegada de la primavera austral. Pasarían meses inmersos en la absoluta oscuridad de la noche polar. Shackleton sabe que mas que a una lucha física (aún disponen de provisiones suficientes en el barco), se exponen a una cruzada psicológica, mantiene a sus hombres entretenidos, organiza partidos de fútbol, carreras de perros o audiciones de música e incluso fiestas de disfraces.

Lamentablemente, el barco nunca volvería a navegar. La noche del 27 de Octubre de ese mismo año, el Endurance, herido de muerte se resquebraja por completo con la presión del hielo y se hunde en unas horas.

La tripulación comienza entonces una infernal travesía a pie de miles de kilómetros por los helados confines del mundo. Con la llegada del deshielo los hombres embarcan en sus botes en busca de tierra firme y el 24 de Abril de 1916 llegan, en condiciones ya extremas, a Isla Elefante (una roca deshabitada y lejana a toda ruta marítima).


Shackleton sabe que si permanecen allí están lejos de toda posibilidad de rescate. Con los botes maltrechos reparan uno de ellos y parte con cuatro de sus hombres en busca del punto de partida de su expedición, la Isla de Georgia del Sur, enfrentándose de nuevo a tormentas, cansancio, hambre y temperaturas extremas. Tras semanas de navegación consiguen alcanzar Georgia.

De nuevo, la suerte en contra. En la isla hay un puerto ballenero noruego… y ellos habían desembarcado con su pequeño bote en lado contrario de la isla!! Dos de los hombres están ya muy débiles y el grupo se divide de nuevo. Shackleton, Worsley y Crean atraviesan la isla, un glaciar con altas montañas heladas digno del mejor de los escaladores.

El 15 de Mayo de 1916, llegan al puesto ballenero ante la mirada atónita de los trabajadores, habían transcurrido 18 meses. Inmediatamente organizaron el rescate de los dos hombres que permanecían al otro lado de la isla.

Pasarían otros 3 meses y 4 intentos fallidos (debido a las condiciones metereológicas) antes rescatar a los 22 hombres que esperaban lo que ellos creían su muerte segura en Isla Elefante.

Casi dos años, TODOS LOS HOMBRES SOBREVIVIERON.

Escogió el mejor barco, la tripulación mas adecuada, estudió la ruta, la fecha idónea, era un experto aventurero... pero el verano antártico resultó ser mas frio de lo esperado. Esto lo cambió todo, no alcanzó su objetivo inicial, pero escribió otra historia... una aún mas grande
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18 octubre 2008

Juegos Gratis


Muchas veces me preguntan, ¿Cuál es la ventaja competitiva de Unkasoft GameSpace?
Y la respuesta es clara. El usuario accede a un contenido móvil patrocinado, por el que NO debe pagar, totalmente GRATUITO. Y ese contenido patrocinado no dispone de publicidad intrusiva o publicidad que le generé un coste.

Para el proveedor de contenido también esta clara la ventaja: dinero por un contenido que ya ha vendido en el mercado y ahora no le genera ingresos.

Para el anunciante, las ventajas aun mejores. GameSpace le permite llegar a una audiencia de unas determinadas características. Esa audiencia que disfruta de los juegos, es una audiencia que esta cansada de ser un elemento pasivo frente a la televisión. Y han pasado a ser un elemento activo… el protagonista principal.

GameSpace sigue en BETA, ha incluido mejoras de usabilidad y en noviembre llegarán los grandes cambios. Y por lo que me comenta Antonio y JM, van a ser contundentes.
Además poco a poco las operadoras van introduciendo tarifas planas, que eliminarán el coste de datos –que ya es hora-.

Mientras tanto disfrutad de los juegos GRATIS entrando a unkasoft.mobi desde vuestro PC o móvil.

Actualización: Buscamos creadores de juegos o aplicaciones java que quieran estar en GameSpace, asi que escribirnos (el contacto esta en nuestra web)

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17 octubre 2008

ilovekinder

Acabo de llegar de Salamanca, tras un largo día, con algo de ansiedad de chocolate me he comprado un Kinder : ) . Y he visto la campaña ilovekinder, y la opción de bajar una aplicación para hacer ejercicio… así que mañana voy al gimnasio y la pongo a prueba. Ya os diré que tal, tengo que ponerme en forma para la San Silvestre.


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15 octubre 2008

Dale la vuelta al mundo, YA!!!


Dale la vuelta al mundo’ es un viaje para denunciar, sentir, protestar, agitar, compartir, soñar que un mundo mejor es posible y que tú tienes la fuerza y las ganas para hacer que sea una realidad. Eso me comentó la gente de Intermón Oxfam cuando se presentó hace tiempo. Y ya son casi 1200 viajeros, entre ellos yo, parece una gota en el océano. Yo dentro de los viajeros y el número de viajeros comparado con los millones de habitantes. Pero cada uno de nosotros cuenta y no hay nada mejor que la Web, esa red que nos aglutinará para conseguir objetivos que harán que este mundo sobreviva. Y digo sobreviva, nada de ser mejor.
Estamos en un momento en el que debemos colaborar y ser responsables de lo que estamos haciendo al medio ambiente.
Así que nada de lucecitas de stand-by, nada de imprimir cosas innecesarias, etc. Vereis mas en el blog Konsume_Pokito.

Os animo a que os añadáis a la comunidad y os enteréis de cosas como que el Circo del Sol esta moviendo un evento con IO en Madrid.

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14 octubre 2008

Elevator pitch: Ali G vs Trumps

Hoy he terminado un seminario en BarcelonaActiva en la que 25 emprendedores hemos estado realizando un elevator pitch a un inversor real –sintetizar en un discurso de 1 minuto lo que haces-. Todo ello supervisado por la gente de Montaner.
Yo he sido un poco triunfalista, y eso me ha recordado uno de los mejores pitchs que he visto, el de Ali G al señor Trumps :

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12 octubre 2008

MMA I Estudio de Inversión en Marketing y Publicidad Móvil


El pasado jueves estuve en la presentación del estudio que hemos realizado en MMA España. Dicho estudio refleja fielmente el crecimiento de esta industria. El mercado de marketing móvil en España supera en 2008 los 28 millones de euros. Algo totalmente real dado que en el estudio han participado las mayores empresas nacionales.
Y se espera que supere los 100 millones en 2010, algo totalmente viable, aunque algunos amigos no lo crean.

Podéis ver algo mas de detalle de lo que fue el evento en AECOMO.
Y si alguno tenéis interés en el documento del estudio, enviadme un correo sin más –no sé porque la MMA no lo ha puesto aun en la web-.

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09 octubre 2008

Innovación, investigar y desarrollar en España, no hay futuro.


Hace años que me muevo en el ámbito de las empresas de capital riesgo, entidades públicas que dan ayudas de todo tipo, business angels y todas aquellas entidades que de una manera u otra ponen o invierten dinero en las empresas de tecnología y empresas que innovan en diferentes campos. Después de tanto tiempo sigo alucinando con el desconocimiento de todo el sector "riesgo" con la innovación y el I+D. Las entidades no saben que es innovar, qué es tecnología y no saben que es hacer I+D. Simplemente están interesados en pelotazos a menos de 5 años bajo la teoría de que si me salen 2 y me fallan otros 8, entonces me va a salir rentable.
Todos nosotros podemos entender la necesidad de conseguir un beneficio en una inversión, pero lo que es dificil de entender es que tu socio financiero no entienda qué se necesita para tener un producto innovador. Me explico, si dedicas 3 o 4 años a investigar y desarollar un producto y te financias con ayudas públicas, dinero de los socios fundadores, friends and family y business angels, al final lo que vas a tener seguramente sea una deuda a largo plazo de una cantidad importante en créditos blandos tipo NEOTEC, ENISA, etc, y bastantes socios minoritarios. Es normal, porque has utilizado ese dinero en crear tus productos, procesos, metodologías, preparar y crear a tu equipo, etc. Puede que incluso necesites más de 4 años en crear algo, depende del campo. En España no es habitual que un capital riesgo invierta en la epoca temprana, sino más bien en el comienzo de la expansión comercial, por lo que no se suelen arriesgar a investigar y desarrollar, prefiere ir a la facturación lo más rapidamente posible. El problema aquí, es que a los inversores no les gusta tampoco la deuda a largo plazo y un gran número de socios minoritarios, porque luego es dificil recuperar su inversión si el proyecto no se lanza. Entonces nos metemos en un circulo vicioso en el que se penaliza innovar, investigar y desarrollar. En este circulo se potencia el facturar ante todo, con lo que disponer de servicios que facturen suele ser la solución.
En resumen, en España la innovación, investigación y desarrollo está penalizada por los inversores en pos de la facturación con hitos rápidos y rentables. Esto se ve rapidamente en gran cantidad de empresas que empezaron con la idea de diseñar un buen producto y luego venderlo y que ahora en un 90% prestan servicios profesionales mientras intentan desesperadamente encontrar el hueco (10%) para lanzar su producto y mantenerlo.
Por supuesto esto no se cumple al 100%, hay casos en los que se invierte en desarrollos de 3 o más años, aunque se cuentan con los dedos de las dos manos.
Todo esto está lastrando nuestra capacidad de innovar, investigar y desarrollar desde las empresas privadas, pero ese no es nuestro mayor problema. Nuestro mayor problema es lo que a largo plazo generará esta situación.
El futuro se presenta algo diferente que lo que conocemos porque mucho de lo que hacemos en nuestros trabajos se está empezando a automatizar y otra parte se está trasladando a países más baratos en costes. Esto genera que muchos puestos actuales puedan no existir en el futuro, por lo que nuestros hijos y nietos tendrán que realizar trabajos diferentes a los que hoy en día son habituales. Al igual que el campo y la industria se automatizaron, la capa de servicios está tendiendo a automatizarse, por lo que en el futuro, puestos como dependiente, camarero, administrativo, cajero, etc. pueden ser diferentes a como los conocemos actualmente. La UE ya dijo hace tiempo que una de las salidas naturales de nuestros descendientes, en la zona europea, será innovar y ser creativos, y parece lógico, pero antes hay que preparar la base de una industria innovadora y creativa, y los chinos e indios también lo han pensado, no sólo viven de manufacturar barato.
No estamos creando empresas con capacidad de innovación, ni con capacidad investigadora y de desarrollo. La Universidad está politizada en gran parte y sus oficinas de transferencia (OTC, OTRI, etc) no son efectivas, sino que son muy burocráticas y además muy poco efectivas al lado de sus hermanas norteamericanas.
No hay muchas opciones a menos que aparezca una nueva capa donde posicionar a nuestros hijos y nietos en el futuro, por lo que las opciones son crear, innovar, investigar y desarrollar o irnos al carajo mucho más efectivamente que con la "crisis" actual.
Si eres un consejero, socio o técnico de una empresa de Capital Riesgo (VC) o entidad afín, mi consejo es que la próxima vez que tengas un proyecto con capacidad innovadora y de avance tecnológico, pienses en donde se van a colocar tus hijos y nietos. No es sólo un objetivo de rentabilidad, es parte de nuestro futuro.

05 octubre 2008

La publicidad y los juegos, jugando juntos

A día de hoy, creo que sería imposible imaginar Internet sin el negocio de la publicidad, tampoco lograríamos imaginar la televisión o la radio.

Como titulaba un reportaje que leí hace tiempo en El País, “La Tele pierde, consolas y móviles ganan”. Y rozábamos con una reflexión que resumía una tendencia, “[los jóvenes] prefieren las nuevas pantallas, porque delante de la televisión son sujetos pasivos, mientras que las formas de ocio digital son pura actividad y les permiten convertirse en protagonistas”

Por ello, como en cualquier medio con gran difusión, la publicidad hace su primera incursión en los juegos. En la idea de publicidad en videojuegos –no juegos publicitarios, conocido advergaming, que es distinto- vemos varios grupos implicados, productores, agencias de publicidad y jugadores.

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04 octubre 2008

Skuair vs BIDI vs QR


Esperando mi vuelo en Heathrow he podido probar Skuair de la empresa Daem Interactive. Y la verdad que me ha gustado tremendamente el resultado, sé que no son los únicos que están trabajando en esta línea pero son los que nos han dejado probarlo primero. En Europa es muy reciente los códigos BIDI y los QR –que no son iguales-, ambos basados en datamatrix, en Japón los usan desde hace años y lo usan para todo. Movistar esta apostando claramente por los BIDI y en Europa en general veo que la tendencia es mas por los códigos QR, dado que tienen mayor densidad de información.







Por los que hemos discutido en la Mobile Marketing Association en muchas ocasiones, esto no funcionará hasta que los terminales traigan la aplicación preinstalada y fácil de usar. Además de que sigamos todos unos estándares.

Daem ha dado un paso más, creando lo que yo llamaría los códigos ‘reales’ y podéis ver el ejemplo aquí:

Para ello teneis que bajar la aplicación de skuair de

http://www.skuair.com/get


Ventajas:

Desventajas:

Creo que finalmente tendremos reconocimiento de QR y de códigos 'reales', el BIDI, no sé...
Sin duda escucharemos hablar más de Skuair, mientras os dejo un video.

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