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Blog de Unkasoft, donde hablamos de programación de juegos para móviles, advergaming, marketing móvil, la industria de los videojuegos, metodologías ágiles y todos aquellos temas que nos preocupan en nuestro día a día

15 marzo 2006

Cómo nos organizamos

En Unkasoft tenemos el desarrollo dividido en dos partes bien distintas:

- Por un lado tenemos una división de herramientas en la que trabajamos en un producto llamado Battlewizard. Ya hablaremos con más calma sobre Battlewizard (que os acabaremos aburriendo), pero como adelanto diremos que se trata de un sistema para desarrollar juegos para teléfonos móviles, evitando el infierno de la portabilidad a dispositivos de distintos fabricantes, tamaños de pantalla, capacidades, etc.

- Por otro lado está la división de juegos, donde usamos Battlewizard y su API de J2ME para desarrollar los juegos que sacamos al mercado (Uno en fase de pruebas, otros dos en programación y uno más en fase de diseño). Esto nos permite que, con un único código fuente, podamos sacar juegos en un abanico muy amplio de teléfonos (que al final es una de las cosas que más miran las operadoras). Esto no es nada normal en el mundo del desarrollo para móviles, incluso hay estudios de desarrollo (como GameLoft) que tienen varias copias del código fuente, dependiendo de las peculiaridades de cada dispositivo, y cada copia del fuente tiene su responsable. En estudios pequeños como el nuestro, no nos podemos permitir esos lujos, y creemos que no es la mejor manera de abordar el problema de la fragmentación.

Esto respecto a la programación.
Después tenemos el departamento de QA, donde probamos tanto Battlewizard como los juegos finales, para todos los dispositivos que soportamos.
Esto es una auténtica jungla, porque pensad lo que supone probar el mismo juego en unos 30 teléfonos distintos (nuestro objetivo es llegar a los 200 terminales soportados). Y si no, que se lo digan a Jorge, que a veces le vemos con un móvil en cada mano, probando a la vez dos versiones de El Cuarto Sello :)

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