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Blog de Unkasoft, donde hablamos de programación de juegos para móviles, advergaming, marketing móvil, la industria de los videojuegos, metodologías ágiles y todos aquellos temas que nos preocupan en nuestro día a día

05 julio 2007

¿Quién se ha llevado mi música?


Parece que poco a poco nos seguimos dando cuenta de los errores en la industria de los juegos móviles. Uno de ellos fue comentado de una forma interesante por Toby Lewis, la calidad de la música –por decir algo de los ruidos que hacen- de los juegos en móviles.

Las productoras tiene muchas alegaciones que hacer, el tamaño disponible para juegos, la imposibilidad de utilizar algo mejor que un MIDI, imposibilidad de regular el volumen, los usuarios lo dejan deshabilitado, etc.

Coincido en la opinión que siempre ha estado considerado como algo sin prioridad. Es muy triste prescindir de un sentido que puede introducir tanto a nuestro jugador en la partida. Incluso las revistas del sector o concursos han dejado sin valorar dicho concepto.

Creo que ha llegado el momento de afrontar el reto, disponer de una música al mejor nivel en los terminales de nueva generación. Es una pena seguir penalizando a los usuarios de móviles como la serie N de Nokia o de Walkman de SonyEricsson, en los que la calidad es fantástica y dispones de regulador de volumen.

Se habla de la duración del ciclo musical, se recomiendan 5 minutos para juegos en móvil. Intuyo que se puede hacer cosas muy buenas incluso con menos minutos.

No solo comento esto para los juegos ‘comerciales’, también para los publicitarios –advergaming-. La experiencia mejorará enormemente de un usuario de un juego publicitario, que escuche el sonido de la marca (brand sound). Parece algo trivial, pero es algo que pocas empresas han definido. Cuando estas se animan a realizar un juego publicitario y se comenta, se dan cuenta de que no hay nada sonoro que les identifique. Cuesta lo mismo y es igual de importante que el logo de la empresa.

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Comentarios:

A mi también me parece un desperdicio aprovechar sólo el sentido de la vista para llegar a los jugadores (o potenciales clientes, en caso de advergaming). Los humanos somos mucho más que "ojos", y por desgracia la vista es el sentido más castigado y viciado, y hemos tenido que educar a nuestros ojos para "mirar sin ver" (tanto anuncio intrusivo y popup...). Las emociones (positivas o negativas) se tranmiten más directamente a través del sonido (de ahí viene el poder de la música).

De esto se han aprovechado algunas organizaciones, como el PP, que nos invaden con su pegadizo himno en época electoral. Ya no necesitan nuestros ojos y atención, sino que les vale con nuestros oídos que involuntariamente escuchan la cancioncilla mientras paseamos por la calle.

Y en advergaming... estamos acostumbrados a pensar que el jugador es el único target de nuestras campañas publiciarias.
¿Te imaginas que, además del jugador, todos los que están a su lado en el metro y escuchan la musiquita (corporativa) del juego, sean también objeto de la campaña? ¡Acabas de multiplicar por 10 el público objetivo!

Lo que ya me parece demasiado es lo del aroma corporativo. Al menos, hasta que los móviles lleven un dispositivo capaz de generar olores (:
 


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