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Blog de Unkasoft, donde hablamos de programación de juegos para móviles, advergaming, marketing móvil, la industria de los videojuegos, metodologías ágiles y todos aquellos temas que nos preocupan en nuestro día a día

18 mayo 2007

Moviendo polígonos en un móvil

Es el pan de cada día ver unos gráficos en 3D muy detallados en todos los juegos para cualquier tipo de plataforma, ya sea PC, consolas y mucho más desde la aparición de las GPU con pipeline programable. Lo que no es tan normal es verlo en móvil, salvo contadas excepciones en las que suelen mezclar 2D con un poco de 3D, muy poco se dejan ver los polígonos en los teléfonos. No me quedaría a gusto si no hago mención especial para el Spliter cell 3D pandora tomorrow que sin llegar ni de lejos al nivel de los juegos 3D para otras pataformas sí que deja impresionado.

La potencia de los móviles es limitada y por lo tanto hacer que se muevan unos cuantos polígonos con textura es una tarea pesada para el móvil. A pesar de ello hay una especificación, jsr-184, que en palabras de sus creadores viene a ser: "This proposed JSR will provide a scalable, small-footprint, interactive 3D API for use on mobile devices".

Es un API bastante potente, permite desde pintar un polígono de colores hasta animaciones por bones. Además tiene un formato de fichero específico (m3g) que guarda todo el scenegraph para cargarlo después en el móvil con 2 líneas de código para luego pintarlo y animarlo con otro par de líneas.

Manos a la obra, abrimos una herramienta de edición que soporte el formato m3g, en este caso Blender, creamos una pequeña pista para navegar y le ponemos una "ciudad" con ayuda de discombobulator.



En el emulador viene a sacar unos 20 fps, la escena tiene 2366 quads y una sola luz. Probando en distontos móviles se obtienen resultados un poco diferentes, de 7 a 10 fps en un sony Z530i y un *Exception en un nokia (a ver si no es otro de nuestros amigos :). No está mal teniendo en cuenta que no hay optimización de ningún tipo, ni culling, ni ordenación de objetos, ni precalculo de luz... bien es cierto que tampoco hay ninguna textura ni tampoco lógica alguna de juego, sólamente las transformaciones para mover la cámara.

Veremos que pasa cuando le añadamos alguna textura y un poco de lógica de colisión...

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Comentarios:

La verdad es que para ser para un teléfono móvil, los resultados no son malos (lo del SP me ha dejado de piedra, no sabía que lo había para móvil).

Habrá que ver qué tal se comporta cuando tenga algo más de carga, con lógica de negocio.
 


profe, ¿cuándo empezamos las clases?
 


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