26 octubre 2006
Redes sociales, IGDA y Linkedin, ¿Contacto en la cumbre?
Las nuevas tecnologías han eliminado las distancias, conocer y trabajar con prácticamente cualquier persona en el mundo es algo que vivimos día a día. Pero, ¿Cómo te puede encontrar esa persona que te esta buscando? La clave son las redes sociales y las de tus amigos en las mismas.
Gracias a unos pocos clic, hemos podido contactar con gente de Ubisoft en los Estados Unidos o distribuidores en Malasia. Cerca del 90% de los contactos que se han intentado realizar desde Unkasoft con objeto de revisar posibilidades de negocio, se han realizado con éxito, son unos números que realmente impresionan.
Cuidado con los cazatalentos! Una vez que estas dentro de la red tus probabilidades de ser llamado y tentado por otra empresa suben como la espuma. Es como un Currículum Vitae trabajando 24 horas los 365 días del año.
Tras la oportunidad de conversar con Konstantine, uno de los fundadores de Linkedin, estaba en la búsqueda de ideas de incrementar la red. ¿Quién se atreve a un Brainstorming?
Personalmente observé las siguientes barreras. El idioma es la primera en aparecer, ya que esta en Ingles. Tras eso, la tediosa tarea de introducir información. También esta la pega de empezar sin nadie en la red, ¿cómo nace tu red? pues me ofrezco voluntario a ser el primero…
La gente del IGDA (International Game Developers Association) quiere crear nuestra asociación y que todos los de la industria del videojuegos estemos relacionados. Podría ser un contacto en la cumbre IGDA con la red Linkedin, conocimiento + contactos.
Etiquetas: IGDA
25 octubre 2006
Estrujemos esos píxeles
De ahí que le dediquemos atención a las herramientas de compresión que podemos localizar y que prometen un buen rendimiento. Hasta el momento habíamos conseguido una buena combinación de facilidad de trabajo, compatibilidad con nuestra herramienta de desarrollo, Unkasoft Platform, y bajo peso utilizando un procesado de tres aplicaciones.
El trabajo base lo realizamos con Photoshop, que nos proporciona buena capacidad de trabajo y velocidad con altos pesos, y en algunos casos nos crea archivos compatibles con Unkasoft Platform. Seguidamente y para asegurar la compatibilidad y eliminar datos innecesarios de los archivos los abrimos y exportamos desde la aplicación de código libre Gimp. El peso desciende, pero sigue siendo alto. Por último, hemos probado varias herramientas específicas de compresión de imágenes en formato .png, que es el que se usa en los soportes móviles, y hasta la fecha la que mejor compresión ofrecía era sin duda Pngout.
Durante un tiempo hemos usado la versión de esta aplicación que se lanza desde línea de comando, con la consiguiente perdida de tiempo, pero cuando vimos que estaba disponible la versión de windows, capaz de tratar paquetes de archivos, y además con una capacidad de compresión mejorada, no dudamos en adquirirla.
Recientemente hemos detectado algunas herramientas que, según los usuarios, mejoran las prestaciones de Pngout, concretamente se trata de Xat image optimizer (http://www.xat.com), pngquant (http://libpng.nigilist.ru/pub/png/apps/pngquant.html), y superpng (http://www.fnordware.com/superpng).
Respecto al primero, Xat se trata de una aplicación que en principio, resulta muy útil. Permite automatizar el proceso de reducción de la paleta de colores usando un algoritmo propio, que da bastante buen resultado. Sin embargo, en lo que a Unkasoft respecta, la elección de la paleta de colores se realiza en cada caso con mucho detenimiento, en ocasiones incluso seleccionando uno a uno los colores para optimizar el resultado. Por otra parte como herramienta de compresión es realmente aceptable, pero no supera en modo alguno los resultados de la versión sobre windows de pngout (algo más eficiente que la de línea de comando). De ahí que no nos resulte muy interesante.
Por otra parte, pngquant como compresor no logra superar los resultados de pngout, pero sin embargo tiene una habilidad que puede resultar extremadamente útil: Permite crear pngs cuya información de colores tenga solamente 8 bits (paleta de colores indexada) y al mismo tiempo incluir otros 8 bits de información conteniendo la transparencia del archivo (Permitiendo transparencias parciales).De las imágenes de la izquierda, la primera es una imágen de 32 bits de Photoshop, mientras que la derecha es una imágen de 16 bits obtenida con pngquant. Lamentablemente, para verlas correctamente es necesario un navegador que lea correctamente estos formatos, como mozilla.
Esto supone un gran ahorro de espacio en relación con la opción que nos ofrece Photoshop, que es crear un png de 8 bits por canal, es decir de 32 bits, frente a los 16 incluidos por pngquant. Según parece pngout permitirá también la creación de este tipo de archivos, pero por el momento y hasta donde sabemos no es así.
Por último superpng es un plugin para photoshop que permite ampliar las posibilidades de exportación y lectura de pngs, la cual sobre todo hasta la versión 7 es muy limitada en cuanto a las variantes admitidas. Al mismo tiempo optimiza el tamaño de salida de los pngs y ahí es donde nos resulta más útil, puesto que esta reducción no se solapa sino que se añade a la que ofrece pngout, reduciendo aún más el tamaño final del archivo.
En resumen, estas tres aplicaciones y especialmente pngquant y superpng son muy recomendables como complemento a la hora de optimizar nuestras posibilidades de trabajo sin perder en ningún caso calidad de imagen.
Etiquetas: gráficos
20 octubre 2006
¡Por fin solos!... Por fin se mueve y arranca el IGDA Madrid ... SEMINCI en Valladolid
Unkasoft tuvo el placer de estar con todos vosotros en Madrid. Prácticamente todos los que estamos en los blogs de Videojuegos nos encontramos en Madrid… hay que decir que en persona no nos conoceríamos nunca. Como comentaba nuestro compañero JM, estamos acostumbrados a encontrarnos en Internet tras nuestros nicks. Pude ponerle cara a la gente de Enigma, de Exelweiss, de Atari,… Conocer gente con proyectos en los que ha puesto toda su ilusión y tiempo, gente que quiere que España este en la cabeza de esta industria y con una pasión en común los videojuegos.
No cabe duda que todavía es un arranque y que consolidar la asociación llevará tiempo, mucho tiempo y ganas, muchas ganas por parte de todos. Pero tengo la sensación que esta vez, si, tendremos una asociación que nos represente.
¿Qué os pareció?
Animo y a por el siguiente evento.
13 octubre 2006
¿Por qué no se producen juegos en España? … IGDA en Madrid
Desde que empezamos la aventura de entrar en un mercado como es el de los videojuegos móviles, echamos en falta ayuda a este sector.
No cesan de aparecer noticias del alto consumo de videojuegos móviles en España y de que realmente no se esta produciendo aquí. La respuesta a este enigma es clara… las ayudas financieras que tienen otros sectores como el cine no lo tienen los videojuegos.
Recientemente el gobierno español comento la creación de nuevas ayudas para el cine español y ayudarle frente al americano. ¿El mundo del cine es equiparable al mundo de las producciones de videojuegos? ¿Necesitamos la misma ayuda?
Ha llegado la hora de revisar los principios. Tuvimos la suerte de recibir una invitación del IGDA para estar en su evento de Madrid, el primero de ellos. Igualmente, tuve el placer de charlar con Juan Tamargo uno de los grandes impulsores de dicho evento, una persona con una gran reputación en el sector de videojuegos. Comparto todas sus preocupaciones, apoyar la asociación de productores de videojuegos. Muchos profesionales han puesto toda su ilusión en hacer disfrutar a otros y se merecen algo tan bonito como ser miembros del IGDA.
Espero de todo corazón que finalmente sea un éxito. Nosotros, por supuesto, estaremos ahí colaborando activamente en todo lo que podamos.
02 octubre 2006
Educational gaming, Diversión y educación móvil.
Nuestra apuesta en esta ocasión ha sido por Los Lunnis!!, y esperamos que los niños no paren de aprender con las lecciones de Lucho, Lupita y compañía.
Desarrollo del juego
La idea es basarse en una producción con un juego por cada protagonista de los Lunnis: Lucho, Lupita, Lucila y Lublu. Esta variedad permite alejar la rutina de ver siempre al mismo personaje. Cada juego está compuesto por 3 minijuegos, ¿os imagináis desarrollar esto para 250 terminales? Uff con la jungla actual que tenemos en J2ME… Digo actual por concederle un voto de esperanza a estándares como OMA, pero la verdad es que soy muy escéptico al respecto de éstos en los móviles viendo el panorama actual -llevan años hablando de ello y seguimos igual-.
Estimar en tiempo y recursos este proyecto asusta inicialmente, pues bien, la realidad es que se pudo realizar en menos de 3 semanas con 2 programadores, un diseñador y un grafista. ¿Cómo se hizo esto? La respuesta es sencilla SCRUM y Battlewizard!!.
Como el juego estaba compuesto por minijuegos decidimos dividir el proyecto en proyectos completamente independientes. Cada uno tendría su parte de diseño, desarrollo, validación, etc.. Era importante que cuando empezáramos un juego el anterior estuviera completamente terminado.
En la imagen podemos ver que para avanzar en el proyecto necesitábamos que todos los pasos se hubieran cumplido. La gran ventaja que nos proporcionó Battlewizard es que solo pensamos en un código.
Es curioso no teníamos intención de utilizar SCRUM, pero al final algunas de sus prácticas nos fueron de gran utilidad. Por ejemplo hicimos una lista de funcionalidades del juego (Backlog) basándonos en el guión del juego, también hicimos iteraciones cuyo resultado era un minijuego completamente funcional (sprint). Usando la pizarra que se ve en la imagen a modo de Sprint Backlog, y por supuesto los ya mencionados compromiso y trabajo en equipo.
Las claves para el éxito del proyecto:
1. Proyecto enfocado al contenido educacional
2. Planificación
3. Diseño
4. Trabajo en equipo.
5. Compromiso
6. Y por supuesto Battlewizard.
Ahora esperamos que el mercado reciba con buena opinión nuestra apuesta por el Juego Educacional y sigamos trabajando en esta línea.
Etiquetas: Juegos móviles