10 agosto 2006
¿Quién gana la partida en los juegos móviles?
Durante los años 70 y 80, las compañías definieron sus estrategias con base en ideas de grandes “gurús” como Kaplan y Norton, quienes marcaron objetivos exponenciales de crecimiento basados en economías de escala. Todos estamos de acuerdo que el mercado de los videojuegos es muy goloso, pero ¿quién se llevará al final el pastel?
Me he tomado la osadía de crear un mapa estratégico –inspirado por toda la info de América-, que indique gráficamente los siguientes comentarios. La principal idea es compartirlo, que sea útil a todos los que quieren participar –para los escépticos de estratégica distinta a la pura competición leed el siguiente post sobre 'Strategy of the Dolphin' -
Me he tomado la osadía de crear un mapa estratégico –inspirado por toda la info de América-, que indique gráficamente los siguientes comentarios. La principal idea es compartirlo, que sea útil a todos los que quieren participar –para los escépticos de estratégica distinta a la pura competición leed el siguiente post sobre 'Strategy of the Dolphin' -
- La base es la perspectiva de crecimiento y aprendizaje, siempre será el motor de nuestra compañía. Nuestro capital más importante, las personas que se han introducido con nosotros en esta aventura, en todo momento deben liberar su creatividad. En el mundo empresarial, abundan las
empresas en las que el equipo no conoce la estrategia que se quiere llevar a cabo. O que si la conocen, no se comprueba que este se llegue a ejecutar. Esto último es crítico, así como mantener medidas que nos indiquen si estamos en el buen camino, sin mediciones no hay avance.
- En la perspectiva interna es importante considerar los aspectos operacionales como es el control de gastos, parece ridículo decirlo, pero conozco muchos casos en que lo olvidamos tan pronto comenzamos. Nuestro mercado, curiosamente, la calidad del producto creado es algo valorado a posteriori, el usuario no verá lo que tiene hasta descargarlo –tal vez tengamos que potenciar esta idea-. Hemos vivido muchos casos de juegos con marcas conocidas, que el usuario descarga y la calidad era pésima. Las marcas son necesarias, las personas las asociamos a la calidad, pero incorrectamente desgastará ese mercado. Innovar, la base del siglo XXI, debemos buscar juegos e ideas más originales. Todo esto cruzado con la correcta comunicación, nos pondrá rumbo al éxito.
- La perspectiva de cliente, es sin duda la que muestra los resultados del trabajo realizado. Me lanzo a diferenciar dos “clientes”, el primero es el publicador u operador de telefonía, que publica el juego móvil. Estos se han optimizado bastante, al menos lo observado en España. Saben exactamente el público objetivo, qué es lo que quieren y cuando. Demandan juegos de calidad y con marcas conocidas, todo ello entregado a tiempo, aprovechando lanzamientos de películas o libros. El despliegue y publicación hasta ahora ha sido especialmente tedioso para los publicadores, es un punto que retrasa la llegada al mercado de los productos. Por otro lado, hace falta buscar nuevas ideas que permitan ventas a precios más bajos (juegos con publicidad, contenido extra descargable por el usuario, etc.). El usuario final –perdón, sé que el Cluetrain Manifesto prohíbe decirlo así-, está buscando contenido bueno, a un precio asequible, claro y que no requiera 3 o 5 mensajes para lograrlo.
- En el aspecto financiero debemos controlar los gastos, usar herramientas por ejemplo que nos simplifiquen las tareas de portado a varios teléfonos móviles. Diversificar la entrada de ingresos. Aso como buscar nuevas vías de ingresos distintas a las tradicionales.
Etiquetas: Juegos móviles
Comentarios:
Totalmente de acuerdo con lo que dices, aunque creo que la moda de obtener marcas conocidas, durante el proceso de negocio, para ser un éxito, evolucionará como lo hizo en los PC; acabaremos viendo grandes títulos sin marca y de gran éxito.
John V. me pasa dos comentarios muy interesantes a incorporar:
* Echar un vistazo a SNAP Mobile J-library
* Incorporar en el mapa de estrategia la audiencia a la que va dirigida el juego antes o durante el diseño.
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Totalmente de acuerdo con lo que dices, aunque creo que la moda de obtener marcas conocidas, durante el proceso de negocio, para ser un éxito, evolucionará como lo hizo en los PC; acabaremos viendo grandes títulos sin marca y de gran éxito.
John V. me pasa dos comentarios muy interesantes a incorporar:
* Echar un vistazo a SNAP Mobile J-library
* Incorporar en el mapa de estrategia la audiencia a la que va dirigida el juego antes o durante el diseño.
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