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Blog de Unkasoft, donde hablamos de programación de juegos para móviles, advergaming, marketing móvil, la industria de los videojuegos, metodologías ágiles y todos aquellos temas que nos preocupan en nuestro día a día

01 agosto 2006

La diferencia entre el fracaso o el éxito con los videojuegos móviles

Hablando con varios desarrolladores de videojuegos para móviles siempre terminamos haciéndonos la misma pregunta: ¿Cuál es la diferencia entre el fracaso y el éxito con los videojuegos para móviles? Finalmente, el mercado y las limitaciones técnicas responden a esa pregunta con bastante frialdad.
Hoy en día el éxito pasa por lograr destacar con alguno de los videojuegos desarrollados, donde destacar debe definirse como un éxito de ventas que sobresalga respecto al coste de producción.
Si seguimos al mercado, debemos buscar los éxitos de ventas entre las marcas conocidas y de moda, y lógicamente el ahorro de costes de producción se basa sobre todo, dentro de este mercado, en la deslocalización de los recursos humanos encargados de portar cada juego a cada tipo de teléfono móvil. El éxito consistiría entonces en tener una marca conocida y de moda, desarrollar un videojuego sobre dicha marca y tener un coste de producción bajo. El fracaso entonces debería considerarse como la falta de marca y una imposibilidad de portar los juegos a muchos móviles de manera asequible.
Como mensaje del mercado y de las limitaciones técnicas es una respuesta asumible y lógica, pero no es suficiente para nosotros. Vamos a cambiar el concepto de éxito introduciendo nuevas variables. Ahora creemos que el éxito, pasa por automatizar el proceso de portar los videojuegos entre los teléfonos móviles, un coste casi nulo, y el disponer de juegos divertidos, simples y fáciles de manejar. Buscamos la comodidad del desarrollador, del distribuidor, del agregador, del operador y en definitiva la diversión del jugador. Si somos capaces de hacer y empaquetar un juego divertido en dos semanas con un coste de producción de unos 2.000 €, y luego tenemos ingresos en unos quince países por un valor total de unos 10.000 €, entonces habremos logrado un éxito, porque habremos obtenido una alta rentabilidad.
No hace falta abocarnos a la marca de éxito, sino adaptarnos a la capacidad del mercado para pequeñas empresas como nosotros; debemos automatizar procesos y crear en paralelo los videojuegos. 10 Juegos casuales al mes para un catálogo de empresa, obteniendo unos 10.000 € como objetivo por videojuego y teniendo unos gastos medios de 2.000 € por juego, harán del pequeño desarrollador una empresa de éxito.
Esto no quita disponer de personal creativo que sea capaz de hacer juegos llamativos y divertidos. Si no tenemos presupuesto para publicidad, dejémoslo a los distribuidores y agregadores, por poco que distribuyan y se muevan, algunas descargas obtendremos y podremos rentabilizar el trabajo.
Seguimos apoyando los juegos de calidad, de marcas conocidas haciendo calidad, pero mientras una pequeña empresa es capaz de hacerse con un juego de calidad y con marcas conocidas y de moda, ha de generar catálogo y generar ingresos. Automatizad los procesos o pedid ayuda a los que los estamos automatizando, es parte del camino para avanzar en este mercado.
El éxito total, será sacar videojuegos de marca con un coste asequible de producción.

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Comentarios:

Estoy de acuerdo. El paso que habría que dar es abaratar los costes de la producción, a la vez que intenta tenerse un catálogo lo más extenso posible (los juegos de 2000 € de los que hablas).

En otras empresas del sector (al menos, por lo que yo conozco), seguimos el camino del "mayor número de juegos en el menor tiempo posible", pero la producción es costosísima:

* En primer lugar, no existe un código base compartido entre desarrolladores, por lo que, la mayoría de las veces, el proceso comienza siempre desde cero. Esto conlleva un primer espacio de "preparación de estructuras básicas" que se lleva gran parte del tiempo de desarrollo.
* En segundo lugar, el proceso de porting entre diferentes dispositivos conlleva muchísimo trabajo. Planificándolo bien, es posible tener localizados puntos conflictivos para limitar el número de cambios, pero muchas veces las versiones acaban teniendo poco parecido. Lo peor es encontrar un bug en la versión base y tener que recorrer las 12-14 versiones para subsanarlo en todas ellas.
* Tercero, las traducciones. Éstas se llevan también un gran trozo del pastel. Existen muchos problemas que pueden ir surgiendo a medida que nuevos idiomas son solicitados, como la necesidad de utilizar nuevos caracteres, la inutilidad de fuentes bitmap, etc.

Por tanto, aproximadamente, el proceso viene a ser:
- 5% estructuras básicas
- 30% lógica de juego
- 35% porting
- 30% traducciones

Si se automatizan estas dos últimas, así como desarrollar un API que evite "empezar de cero", tendríamos un 70% del desarrollo solucionado: los costes se reducirían enormemente.
 


Tienes mucha razón en lo que cuentas, y también creo que entre la localización y el porting las empresas se comen el 70% y 80% de sus costes de producción. Automatizarlo es nuestro objetivo, aunque ya sabemos que hay una serie de dificultades básicas en ambas líneas de mejoras.
Un buen truco que puede resultar útil es hacer juegos de marcas locales (sin problema de localización), que suelen ser rentables.
Creo que el problema del porting es 100% asumible como proceso automatizado, pero en el caso de la localización, hay una serie de problemas que se conocen hace tiempo y que hacen complicado su proceso. Lo mejor suele ser dar herramientas conocidas a los traductores (una hoja de cálculo), usar mapas de caracteres amplios para todos lo idiomas, usar textos gráficos equilibrados, vocabulario corto y simple, internacionalizar todo tipo de recursos como el audio y las imágenes.

Creo que actualemente se puede automatizar un 60% del proceso de producción.
 


Tienes razón, tal vez sea el 60% y no el 70% como yo decía, porque las traducciones también llevan su tiempo...

Sin embargo, al hablar de la localización me refiero no ya al hecho en sí de traducir, sino a el tiempo que se pierde preparando esas versiones.

Por ejemplo, puede tenerse un .txt con los textos en Español. Cuando se quiere una versión inglesa, se cambia el .txt en el JAR y tienes una nueva versión. Parece fácil, pero imagínate que tienes 14 versiones diferentes y tienes que realizar este proceso para 4 idiomas diferentes... y sin contar con que las versiones pueden ser diferentes, tener o no ciertos gráficos que también tienen que ser modificados...

El resultado, un juego que pudo haberse terminado en 2-3 semanas, meses después sigue necesitando cambios cada vez que surge un nuevo idioma, cambios que retrasan nuevos proyectos y, en definitiva, merman la productividad...
 


Lo que realmente nos preocupa de la localización (internacionalización), es que los tamaños de las palabaras difieren y a veces los layout en pantalla no consiguen adaptar correctamente las traducciones a las interfaces de usuario, implicando una intervención humana con el coste añadido en tiempo. El objetivo debería ser buscar un gestor de interaces capáz de adaptarse a diferentes tamaños con cierta "inteligencia". Pero claro, hablamos de algo que ni siquiera se ha conseguido cerrar con éxito en las aplicaciones de PC o Consolas; es un caballo de batalla conocido y complicado.
 


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