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Blog de Unkasoft, donde hablamos de programación de juegos para móviles, advergaming, marketing móvil, la industria de los videojuegos, metodologías ágiles y todos aquellos temas que nos preocupan en nuestro día a día

19 julio 2006

Cualquier Tiempo Pasado Fue Mejor

Recuerdo cuando comencé mi andadura en los video-juegos; fue hace 19 años, mi Amstrad nuevecito chirriaba mientras cargaba las cintas que me entretenían horas e incluso dias.
Eran juegos echos para entretener, ni más ni menos.
Eramos jóvenes e ignorantes, no sabíamos nada de bits, bytes o incluso megaherzios (¿megaqué?). Nuestro único deseo era conseguir el juego del que todo el mundo hablaba (todo el mundo que tuviera un ordenador en casa) y probarlo.

Divertido o no: esa era la cuestión; gráficos o sonido no eran suficientemente importantes. Juegos como Sir Fred, Goody o La Abadía del Crimen fueron hechos por buenos programadores con buenas ideas.

Despues de unos pocos años, aparecieron los ordenadores de 16 bit; algunas personas ni siquiera llegaron a saber que era eso del "bit" pero cosas como gráficos y número de colores comenzarón a sobrevolar nuestras cabezas.
Ahora si era importante el que un juego estuviera hecho en alta resolución o con 4 canales de sonido en estéreo. Los juegos todavía eran divertidos.
Los PC todavía estaban orientados al trabajo, mala calidad sonora y gráficos pobres; ni siquiera los juegos eran tan buenos como deberían. Pero poco a poco, los PC comenzarón su plan: consisitía en ir aumentando la velocidad del procesador y fabricar lo que más adelante nos volvería locos: las tarjetas.
Los usuarios comenzaron a hablar de una nueva palabra: megaherzios; fue entonces cuando descubri que el Commodore Amiga 500 llevaba un Motorola 68000 a 7 Mhz (bueno, los juegos son entretenidos, ¿por qué debería ser más rápido?)
Nuevos juegos aparecieron hambrientos de potencia: simuladores de vuelo, "shooters" de primera persona (ah, el DOOM) y demás... Tarjetas de video capaces de mostrar gran cantidad de colores y altas resoluciones...

Ahora conocemos demasiadas palabras técnicas; la gente que no está relacionada con los ordenadores (también llamados usuarios) hablan de bits, bytes o incluso del tiempo de respuesta de un monitor. Ahora un juego es mejor cuantos más FPS tenga, o más cantidad de polígonos mueva por segundo. Hemos perdido nuestra inocencia. Hay muchos juegos muy bonitos pero muy aburridos, ¿para qué se han hecho?

Pero no todo está perdido, han llegado los juegos para móvil. Hay usuarios de móvil que ni siquiera conocer la marca o el modelo de su teléfono. Todavía no saben lo que es el "heap" o si tienen un display de 128x128 o mejor. "People just wanna have fun" (como dice la canción).

Ha llegado el momento de que volvamos a hacer juegos entretenidos para que la gente juegue despreocupada. Los juegos para móvil nos han devuelto a la época de los 80/90 y los usuarios exigirán diversión, no gráficos impresionantes para quedarse sentado en el sofá mirándolos.

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Comentarios:

Podías haberlo dicho más alto, pero no más claro.
Si algo bueno tienen los juegos para móviles, es que reviven es espíritu de los 8 bits, y de eso es España sabemos un rato.
Los estudios de desarrollo tenemos claro lo que buscamos: juegos divertidos, pero los distribuidores/operadores (y esa cosa llamada "mercado") no se conforman con eso y siguen buscando la máxima rentabilidad con montones de descargas (normalmente a través de una marca conocida).
Habrá que buscar el equilibrio: juegos divertidos y adictivos, pero poniendo una cara conocida de por medio...
 


Yo también pasé mi infancia delante del cpc de mi padre (y, si me apuráis, de la atari 2600, ay aquel yars revenge) y todavía hoy me parecen juegos muy divertidos. Sin embargo, creo que las nuevas generaciones han crecido con otro tipo de videojuegos, mucho más visuales, pero a veces no tan jugables.

Ahora claro, un juego para móvil tiene una vida mucho más corta, y creo que lo ideal sería poder conjugar ambos mundos, con juegos muy divertidos, pero sin descuidar su aspecto externo.

El cuarto sello tenía unos gráficos muy atractivos y aportaba muchas posibilidades de juego, pero siempre hay que intentar superarse ;)
 


Lo curioso es que ahora el mundo ha cambiado. Ahora las ideas no sirven de nada si no hay detrás un aparato publicitario. Fijándonos en la industria del cine puedes ver un montón de peliculas malísimas, con un argumento pobre, pero que son taquilleras y hacen ganar mucho dinero. O más cerca, en la industria de los videojuegos para móviles, si tienes un juego con licencia de tal película o tal futbolista o lo que sea, las ventas son casi aseguradas.

Antes eran los buenos programadores, ahora son los buenos publicistas.
 


Claro Javi, por eso ya no basta con hacer buenos juegos que sean adictivos, sino que hay que darles algún nombre para que sean reconocibles al público.
Y en juegos para móviles es aún más importante, porque la única pista para descargarte o no un juego es su nombre (ni pantallazos, ni sinopsis, ni nada).
Sin embargo, en juegos para PC/Consola al menos tienes la caja con un par de pantallas y algún texto que puede que te convezcan.

De todas formas, a largo plazo, un juego con nombre pero sin contenido no tiene futuro, y eso parece que los distribuidores/operadores se está empezando a dar cuenta (ya era hora).

En resumen: las marcas son necesarias (por desgracia), pero con buenas ideas por detrás que las sustenten.
 


Y el día que perdamos la inocencia en los juegos para móviles (creo que no falta mucho) comenzaremos a desarrollar juegos para relojes :)
Y así en adelante.
Yo espero que siempre surja un nuevo mercado para los indies, cada vez que un nicho desaparece por el desmensurado avance de la tecnología, al cual no podemos hacer frente con pocos recursos.
 


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